После того, как этот ролик появился прямо перед объявлением «Игры года» на церемонии The Game Awards 2025, самом важном событии вечера, многие начали задаваться вопросом, что же в нём скрывается. Хайгард.
До самого дня перед релизом игра никак иначе не рекламировалась, что также вызвало любопытство в сообществе, и некоторые посчитали, что разработка игры столкнулась с проблемами и задержка неизбежна.
Однако игра вышла 26 января, как и было объявлено ранее, и я подхватил «ажиотаж», чтобы посмотреть, что она может предложить, и поделиться с вами своими первыми впечатлениями, только что попавшими в игру.
Игра от бывших разработчиков Respawn Entertainment, той же студии, что создала Titanfall и Apex Legends, на первый взгляд казалась новым шутером с несколькими новыми механиками. Многие так её и назвали после анонса, но теперь я могу сказать, что игра нацелена на нечто большее.
Разработчики называют это «PvP-шутером с рейдами», намекая на главную цель игры. Идея проста: две команды по три игрока пытаются завладеть мечом, который появляется после подготовительного этапа, и этот меч нужно разместить у главного входа на базу противника, чтобы начать рейд. Побеждает команда, которая первой начнет рейд и уничтожит бомбовые точки или главный реактор противника.
Эта концепция может напоминать традиционную MOBA-игру, где игроки пытаются продвигаться по полю боя, пока не достигнут базы противника и не уничтожат его командный центр или Нексус, что хорошо знакомо игрокам в League of Legends.
Игра сочетает в себе концепцию MOBA с традиционной механикой шутера с героями, где игроки выбирают персонажа с уникальными способностями. Я бы сказал, что в игре также прослеживаются некоторые элементы жанра «королевская битва», поскольку матчи проходят на больших картах, где игроки могут свободно перемещаться и искать добычу для получения лучшего снаряжения.
Будучи человеком, который любит шутеры и люто ненавидит MOBA-игры, я совсем не против такого сочетания жанров. На самом деле, на бумаге это звучит как очень удачная комбинация, и она мне очень напоминает Deadlock, игру от Valve, которая до сих пор находится в бета-версии.
Однако реализация здесь оставляет желать лучшего, и это моя главная претензия к игре. Матчи порой кажутся скучными, и они могут даже затягиваться слишком долго, до такой степени, что после их окончания вам захочется просто перейти к следующему матчу.
Моя первая игра напоминала матч по настольному теннису: моя команда начинала набег на базу противника, проигрывала его, затем успешно защищалась от набега противника, и так далее. Так продолжалось некоторое время, пока не началась фаза внезапной смерти, в которой команда, начавшая набег, автоматически побеждала.
Несмотря на то, что фаза внезапной смерти призвана предотвратить затягивание игр, этот матч в какой-то момент всё равно показался затянутым.
Как я уже упоминал, карты масштабные, но это также негативно сказывается на темпе игры, поскольку кажется, что сражения длятся слишком долго, и возвращение в бой после смерти тоже может занять некоторое время.

ExpressVPNПодписаться здесь
Я не буду указывать только на недостатки, потому что у игры есть и положительные стороны. Одна из них — механика верховой езды, позволяющая игрокам призывать компаньона, который будет ездить верхом и быстро перемещаться по карте. Верховая езда доставляет удовольствие, и эта механика, безусловно, призвана избежать разочарования игроков при возрождении на базе и необходимости возвращаться в бой.
Тем не менее, мне кажется, что в этом плане можно сделать больше. Навскидку, в игру можно было бы интегрировать режим «Четверки», где команды состоят из четырех игроков, что потенциально увеличило бы динамичность матча.
Я не пробовал всех героев, но некоторые способности, кажется, вдохновлены другими шутерами с героями, такими как Valorant или Apex Legends (и это неудивительно). Есть персонаж, который может исчезать и становиться невидимым, как Рейт, другой персонаж, создающий ледяные стены, как Сейдж, и ещё один персонаж, создающий тросы, как Патфайндер.
Здесь даже прослеживаются некоторые отсылки к Rainbow Six Siege: игроки могут укреплять стены на своей базе, чтобы затруднить проникновение врагов, и под «затруднить» я подразумеваю необходимость дополнительного выстрела из ракетницы для разрушения стен.
Все эти механики делают игру более тактической, а не просто игрой в стиле «беги и стреляй». Командная работа, безусловно, важна, и она, несомненно, будет играть более важную роль, когда игроки разберутся в стратегиях и конкурентной мете.
Есть ещё некоторые механики, с которыми я не очень знаком, но могу сказать, что игра во многом вдохновлена популярными играми. Плохо ли это? Я бы сказал, нет, но главная проблема игры в её нынешнем состоянии — это удержание внимания игроков.
Повторяющиеся паузы во время матчей и упомянутые выше проблемы с темпом игры быстро приведут к потере интереса у игроков. Удержание игроков — ключевой фактор для игры с моделью «игра как сервис», и я не уверен, что Highguard пока соответствует этому требованию.
Оставайтесь с нами здесь, на Gfinityesports.com, лучший сайт для всех, кто интересуется играми.