
Один из лучших способов для игровых компаний привлечь внимание к своим будущим играм — это демо-версии игр. Теперь новая «многоуровневая» модель Sony; Патент на пробную версию игрового процесса, по-видимому, продемонстрировал новый процесс, показывающий, как именно можно убедить игроков в демо-игры покупать новые игры на постоянно развивающемся рынке игровой рекламы.
Помимо эволюции самих игр, индустрия видеоигр и количество дизайнеров в ней также росли в геометрической прогрессии. Таким образом, среди дизайнеров и производителей видеоигр существует большая конкуренция за привлечение и удержание игроков в видеоигры.
Будь то старая добрая резервная игра, такая как Call of Duty, новая популярная игра Triple-A, такая как Final Fantasy 16, или совершенно новый IP, который еще не протестирован, демо-версия может помочь собрать хорошую сумму. волнения. Этот подход основан на том, что демо-версии игр выбирают ошеломляющие моменты, чтобы заинтересовать игроков, но, согласно патенту, этот подход ошибочен.
В ответ на возросшую конкуренцию Разработчики видеоигр разработали средства, позволяющие потенциальным игрокам пройти тестовый уровень или часть видеоигры. К сожалению, многие из этих пробных или тизерных уровней выбраны произвольно и могут не понравиться многим игрокам.
В патенте Sony утверждается, что эта проблема будет решена с помощью различных уровней игры, каждый из которых дает игрокам определенное количество игрового времени, чтобы помочь им вложиться в игру. При этом у игроков могут быть как любопытные люди, так и очень взволнованные, которые могут потратить определенное количество времени. Благодаря этим многоуровневым демо-версиям и пробным версиям система будет оценивать игроков отдельно, и когда они будут больше всего увлечены игрой, система отобразит печально известное всплывающее окно «Купить сейчас». Это, конечно же, повысит склонность игроков покупать эту игру.
Это больше похоже на то, как рекламодатели сегодня показывают видеорекламу. Реклама обычно загружается в самых привлекательных частях видео. Хотя стратегии, упомянутые в патенте, на самом деле не новы, мы не видели их реализации в видеоиграх в целом.

Способ включает в себя предоставление интерактивного игрового приложения на пользовательское устройство, прерывание интерактивного игрового приложения на заранее определенной продолжительности игрового процесса, при этом заданная продолжительность игровой процесс связан с уровнем доступа пользователя и предоставлением пользовательскому устройству запроса на покупку.
Совсем недавно для PlayStation 5 вышли две разные громкие демоверсии: Lies of P и Final Fantasy 16. Обе демоверсии охватывали определенные разделы игры, включая первые несколько часов. Final Fantasy 16 также включала в себя другие разделы из более поздних частей игры, включая битву с боссом. В патенте также будет использоваться такая длина игры.
В другом аспекте заранее определенная продолжительность игрового процесса основана на одном или нескольких подразделениях взаимодействующего игрового приложения.
Независимо от того,& #8217;с окончанием в начале определенного боя с боссом или в конце особенно большого сюжета или фрагмента развития сюжета, разделение демо-версии игры путем помещения ее в определенный сегмент игры может быть лучше, чем произвольный выбор и выбор определенных частей игры.
Но, учитывая высокую реакцию, которую получили демо-версии Final Fantasy 16 и Lies of P, кажется, что предоставление игрокам возможности хорошо прочувствовать игру может действительно помочь, особенно если разработчики уверены в сюжете, геймплее или в том и другом. Если повезет, патент Sony можно будет использовать, чтобы помочь большему количеству разработчиков игр и их демоверсий. И мы надеемся, что подобные концепции, если они когда-либо будут реализованы, не будут использоваться компаниями для злоупотреблений, чтобы заманить игроков в покупку игр путем неправильного манипулирования их интересами и уровнем вовлеченности.