В играх есть некоторые вещи, о которых все говорят так много, что они никогда не оправдывают шумиху. Мистер Фриз даже не лучшая битва с боссом, которую может предложить Batman: Arkham. Я никогда не разделял величия момента жирафа The Last of Us, который так явно хочет быть важным, что теряет все, что мог бы иметь. Мы описываем вещи в крайностях, когда дело касается видеоигр, но Control's Ashtray Maze справляется. Пока мы ждем Control 2, это главное, о чем я думаю.
✕ Удалить рекламу
Конечно, есть много интересных вещей, которые можно обсудить с Control 2. Во-первых, это будет «экшен-РПГ». В наши дни это жанр с расплывчатым определением, но Control, похоже, не попадает в его широкие параметры. Даже анонсируя смену жанра для сиквела, Remedy назвала Control «экшен-приключенческим», что подчеркивает, что то, что будет дальше, будет другим. Также есть увеличивающиеся мифы вокруг повествования, которое вплетает Alan Wake 2 в свою середину и должно основываться на собственном построении мира и концовке Control, на которых в первой игре было меньше ограничений. Но все же, все, о чем я могу думать, это лабиринт-пепельница.
Лабиринт-пепельница — это лучший контроль

✕ Удалить рекламу
В Control все не так, как кажется. Это описание одновременно и абсолютно точное, и совершенно недооценивает уникальный способ, которым вы воспринимаете историю. От мистической архитектуры до изменяющейся гравитации, перемещение всегда предлагает что-то другое. Но вместо того, чтобы сделать это веселым приключением с полетом по воздуху, как это делает Человек-паук с большим эффектом, в Control это препятствие. Вы редко полностью контролируете Control. Вы боретесь с игрой на каждом шагу. Конечная схватка лицом к лицу происходит в лабиринте Пепельницы.
Бегая по тому, что кажется массивом гостиничных коридоров (знакомый мотив Remedy), стены открываются и в калейдоскопических узорах по мере вашего приближения, заставляя вас постоянно оборачиваться и искать новый путь. Хотя путь вперед относительно линейный, тот факт, что вы не можете его увидеть, пока не упретесь в тупик, позволяет легко развернуться, особенно когда каждый путь выглядит одинаково издалека.
✕ Удалить рекламу
По мере продвижения полы под вами поднимаются, как ступеньки, отель переворачивается на бок, в полу появляются дыры там, где должны быть двери, и враги вываливаются из бесконечных проходов. Он играет с сюрреализмом и альтернативной реальностью природы Control, чтобы создать вид исследования, возможного только в видеоиграх, и полностью успешен, потому что он кажется уникальным не только для остальной части игр, но и для самого Control. Самое главное, что это, возможно, самая насыщенная действием последовательность в игре, поэтому трудно не думать о том, как она могла бы вписаться в любые изменения, которые вносит жанр RPG.
Точно так же, как и в лучшем уровне Alan Wake 2, We Sing, псевдомета-саундтрек Ashtray Maze (также исполненный The Old Gods of Asgard) является основным фактором, почему он так впечатляет.
Control создал мир. Control 2 должен в нем жить?

✕ Удалить рекламу
Это ставит Control 2 в интересное положение. Мы живем в глубоко референтное время, и многие будут ожидать отсылки к Ashtray Maze или возможности переиграть его в большую, лучшую версию. Но это не стиль Remedy. Несмотря на наличие повествовательной линии, Alan Wake 2 позиционирует себя как совершенно иной тип игры по сравнению с первым Alan Wake. Любые ссылки на нее или другие игры во вселенной Remedy не являются подмигиванием аудитории, а встроены в хронологический хаос, в котором Wake живет каждый день.
До сих пор кажется, что Control влиял на эту вселенную, а не находился под ее влиянием. В Control есть инциденты, сформированные другими играми, но чаще мы видим, как таинственное Федеральное бюро контроля имело теневую руку в событиях и бедствиях прошлых игр. Это продолжается в Alan Wake 2, где Control (и организации, исследованные в нем, а также ваши личные действия в качестве Джесси) время от времени появляется, чтобы связать концы с концами или наладить новые.
✕ Удалить рекламу
Предлагает ли Control 2 больше этого? Должен ли он предложить более глубокий взгляд на то, как вселенная связана, и как определенные явления появились — случайно или намеренно? Акцент на ‘RPG’ интересен, так как он чувствуется в ногу с Alan Wake. Хотя во второй игре все еще есть некоторые битвы с боссами, перестрелки и иногда напряженные бои, большую часть времени вы охотитесь за подсказками и пугаетесь теней. Сравните это с первой игрой, где фонарик был дробовиком, а не решателем головоломок, и становится ясно, что Alan Wake 2 менее ориентирован на действие, чем оригинал. Все еще не RPG, но признание того, что есть более чем один способ пройти видеоигру.
Remedy тщательно планирует свои игры, и задолго до того, как мы о них услышим, так что и Alan Wake, и Control добавляют что-то новое к классическому игровому процессу экшена — это не совпадение. Это Remedy решает, как она хочет делать игры, возможно, с этого момента. Что бы ни планировалось для Control 2, быть немного более практичным и агрессивным — это, несомненно, правильный путь. Я полностью уверен, что Remedy справится с этим. Но мне интересно, как команда превзойдет Пепельницу-лабиринт, и попытается ли она вообще.
✕ Убрать рекламу

OpenCritic Рейтинг лучших критиков: 84/100 Платформа(ы) ПК, PS4, PS5, Switch, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One Дата выхода 27 августа 2019 г. Разработчик(и) Remedy Entertainment Издатель(и) 505 игр