Сюрреалистично сидеть и осознавать, что я только что играл в игру Zelda, где Принцесса — главный герой. Не в милом платформерном спин-оффе или просто играбельном персонаже в неканонической жемчужине вроде Hyrule Warriors: Age of Calamity, а в основной игре, которая войдет в историю игр.
Что еще важнее, Echoes of Wisdom заставляет меня с нетерпением ждать будущего и размышлять о том, как The Legend of Zelda будет развиваться в ответ на этот экспериментальный взгляд на традиционную 2D-формулу, которая глубже погружает в монархию Хайлиана и ее махинации, чем любая другая игра до нее. Возможности безграничны, и после того, как я разместил свою последнюю кровать, чтобы поспать, среди армии плотоядных пауков, которых я вызвал из эфира, я почувствовал удовлетворение от большинства вещей, которые это приключение намеревается выполнить.
Вы, несомненно, уже видели все мемы, и то, как, когда Линка похищают, первое, что делает Зельда, — это начинает строить столы, чтобы бить врагов по голове, чтобы спасти свою любимую девочку. Это похоже на сцену в «Симпсонах», где Барт бьет Гомера стулом, пока тот сидит в ванне, за исключением того, что здесь Принцесса выпускает особый вид полезного хаоса в свое королевство.
Ее первый сольный выход фокусируется на спасении дитя леса, когда гигантские разломы распространяются по Хайрулу, похищая его жителей и заполняя землю кровожадными монстрами. Это типичный выход Зельды, который не открывает новых горизонтов с точки зрения повествования, что является вопиющим позором, поскольку в остальном построение мира прекрасно справляется с тем, чтобы дать нашей героине голос.


Echoes of Wisdom также возвращает множество знакомых лиц, включая возвращающуюся Импу, которая выступает в роли своего рода суррогатной матери для Зельды на протяжении всей игры.
Echoes of Wisdom сочетает в себе свободное исследование Breath of the Wild с DIY-природой Tears of the Kingdom, прежде чем вплести дизайн мира A Link Between Worlds, при этом добавляя ощущение вертикальности в свое изображение Хайрула, которое обычно так строго в том, как позволяет игроку сделать его своим.
Вы можете пойти куда угодно и заняться чем угодно с самого начала, если вы готовы играть вместе с разворачивающимся повествованием. Призыв кучи батутов и кроватей, чтобы бежать по кучам деревьев, чтобы всего за пару секунд добраться от Поля Хайрула до Пустыни Герудо, освобождает, превращая Хайрул в раскинувшуюся диораму из маленьких деталей, с которыми игра будет умолять вас поиграть.

После того, как Зельда оказалась в плену у темных сил, которые выдавали себя за ее отца, она встречает Три, древнее существо, которое вернулось в Хайрул, чтобы восстановить его раздробленное состояние. Она также может использовать силы, чтобы вызывать эхо, представления предметов и живых существ, которые могут прийти в этот мир и быть изгнанными из него щелчком ее бестелесных пальцев.
Вы становитесь командой, которая может соперничать с Линком и Мидной по силе воли и взаимопониманию, путешествуя по миру и помогая разношерстной команде людей, от Зора до Герудо и Горона. Даже Деку Скрабс появляется в одной из многих дань уважения Ocarina of Time.

После нестабильной работы Link’s Awakening я боялся, что Echoes of Wisdom будет сильно тормозить, но, к моему удивлению, игра поддерживает стабильную частоту кадров, несмотря на то, что на нее так много всего брошено.
Это классическая Zelda, но теперь вы встаете на место вечно похищенной принцессы. Она не выдвигает лодку вперед в плане геймплея, визуальных эффектов или повествования, вместо этого выбирая обрамление первого настоящего приключения нашей героини через контекстно знакомый. Это рискует показаться сухим и предсказуемым местами, но мне было так весело растягивать ее механику до предела, что я едва заметил это.
Вместо головоломок и боевых столкновений, имеющих одно определенное решение, вы можете победить, делая что угодно. Некоторые подземелья могут потребовать от Zelda использования определенных свойств стихий или каталога отголосков, но свобода очевидна по сравнению с большинством других игр серии.

Вы начнете с того, что сможете вызывать только три эха в любой момент времени, представленные серией треугольников, тянущихся от крошечного тела Три. У каждого эха есть установленное значение, необходимое для их вызова, поэтому у вас никогда не будет возможности заполнить мир тысячами ваших творений. Кроме того, я сомневаюсь, что частота кадров могла бы справиться. Если вы превысите выделенную вам энергию, она просто исчезнет, чтобы компенсировать разницу. Иногда это может испортить веселье, но также это средство заставить игрока быть стратегическим в том, как он строит платформы для пересечения или каких монстров он призывает, чтобы выполнять свои приказы против врагов.
Вы можете использовать своего рода телекинез, чтобы подбирать большинство предметов и монстров, или двигаться в тандеме с существами и частями окружения, чтобы достичь новых высот. У меня не было особых причин активно использовать эти способности, и я хотел бы, чтобы было больше возможностей для этого.
Зельда может уклоняться от атак на расстоянии или дотягиваться, чтобы бросать свои творения в драку, и использовать крылатых существ, чтобы избежать драки или перемещаться на большие расстояния. Она также может призвать Линка на помощь через свою Форму Мечника, своего рода высшую способность, которая заставляет музыку меняться, когда вы принимаете синее, почти эфирное присутствие, где вы можете использовать меч, щит, лук и бомбы, чтобы отбиваться от своих врагов. Это стало моим дефолтом, когда я был заперт слишком большим количеством врагов, или средством для избиения боссов’ слабые места в конце храмов.

Храмы сами по себе являются типичной частью Zelda, с несколькими этажами, большим ключом, который нужно собрать, чтобы получить доступ к комнате с боссом, и тематическими головоломками и врагами, которые соответствуют местоположению. Однако все они возвышаются отголосками Zelda, и тем, что она больше не связана необходимостью использовать определенный предмет для решения определенной головоломки, чтобы найти определенный ключ, чтобы открыть определенную и неподвижно запертую дверь.
Пункт назначения остается прежним, но то, как вы закончите храм, зависит от вас. Я часто усложнял решение, пытаясь быть умным, даже когда более простой метод смотрел мне прямо в лицо. В других случаях храм, который, как я ожидал, должен был представлять собой гораздо большую проблему, оказывался пустяком, потому что я совершенно случайно натыкался на сложную комнату.

В открытом мире вы также встретите Stamp Man, который попросит Зельду собрать кучу марок, расположенных по всему Хайрулу, чтобы доказать, как сильно она любит марки. Да, это немного странно.
Echoes of Wisdom порой не развивает достаточно креативности своей титульной механики, но возможность решать головоломки и сражаться так, как вы считаете нужным, означает, что никакие два игрока не будут играть в эту игру одинаково, и это волнительно. 2D Zelda никогда не собиралась расширять границы так сильно, как Breath of the Wild или Tears of the Kingdom, поэтому вы видите, что она довольствуется удовлетворительной серединой, где линейность и эксперимент работают вместе.
Храмы также разбиты разломами, остатками Неподвижного Мира, места, где реальность распадается на части, а смертные оказываются в ловушке. Как потомок богинь, Зельда может рискнуть войти внутрь, чтобы перемещаться по искаженным средам, сражаться с теневыми врагами и решать головоломки. Ни один из этих разделов не задерживается дольше, чем их ждали, и это извращенный вызов — постоянно менять свою точку зрения, чтобы выяснить, что вверху, что внизу, и как отголоски Зельды могут помочь исправить законы физики. Я обнаружил, что придерживаюсь небольшого набора отголосков, и думаю, что многие другие сделают то же самое. Но радость приходит от исследования новой территории.

Я разработал расслабляющий ритм постепенного освоения храмов, исследуя открытый мир, чтобы выполнять новые задания, открывать наряды и готовить смузи, последнее из которых заменяет готовку из Breath and Tears.
Зельда также может наряжаться в кучу нарядов, включая костюм кошки, который позволяет ей разговаривать с любым представителем семейства кошачьих, которого она найдет в Хайруле. Жаль, что нельзя настраивать наряды на более детальном уровне, так как я бы с удовольствием посвятил все моде.
Мир реагирует и меняется по мере развития повествования, предлагая новые интересные моменты диалогов или квестов, в которых вернувшиеся персонажи просят Зельду об одолжениях, как больших, так и маленьких. Он далеко не ограничен, довольствуясь удобным обширным взглядом на Хайрул, где я хотел сделать все и не оставить ни одного камня неперевернутым.

Echoes of Wisdom — замечательная маленькая игра, которая ставит эксперимент в центр внимания, но при этом пытается быть традиционным приключением Zelda со всеми ожидаемыми нами дополнениями. Она совершает порой неловкий баланс между этими двумя понятиями, выходя на другом конце в качестве смелого, завершенного приключения, которое проливает свет на принцессу, которая десятилетиями ждала своего часа.
Но несмотря на то, сколько радости я получил, покоряя его храмы и погружаясь в его многочисленные разломы, порой он не продвигает свои амбиции достаточно далеко. Это никогда не мешает Echoes быть теплыми объятиями видеоигры, которая восхищала меня от начала до конца, но это делает меня бесконечно более любопытным относительно того, что готовит будущее. Теперь, когда Zelda возглавила свой первый эпический выход, это лишь вопрос времени, когда она перейдет к более крупным и лучшим вещам.

6 изображений 6 изображений







The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Обзор на Nintendo Switch

4.0/5
В The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom вы играете за титулованную принцессу, которая ищет Линка и в процессе спасает Хайрул. Она использует Tri Rod для создания эхо, дубликатов всего, от столов до врагов, чтобы помочь ей в ее путешествии.
Плюсы
- Зельда — милая и на удивление хорошо проработанная главная героиня
- Эхо — отличная основная игровая механика, с которой можно поиграть
- Выглядит, ощущается и звучит невероятно, несмотря на работу на старом оборудовании
Минусы
- Она не доводит свою титульную механику до конца
- Слишком придерживается классической формулы Zelda