Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот основанное на фактах краткое содержание истории: Попробуйте что-нибудь другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме
Жанр RPG с открытым миром всегда был мне близок и дорог, ведь именно они дарят одни из самых захватывающих и приятных ощущений в игровой индустрии, без сомнения. Погрузитесь в уникальный мир, играя за зачастую загадочного главного героя, и отправляйтесь в путешествие, которое вы можете пройти в своём собственном темпе. Будь то ядерная пустошь или фэнтезийный ландшафт, полный драконов, такие запоминающиеся приключения делают подобные игры одними из самых захватывающих, если всё продумано до мелочей.
Of Ash and Steel — дебютный IP восточноевропейской инди-студии Fire & Frost, поистине амбициозный и впечатляющий проект в этом жанре. Учитывая миссию создания игр, вдохновлённых ролевыми играми 2000-х, знакомые элементы фэнтези в этом проекте очевидны, и это играет ему на руку. Пока мы с тоской продолжаем ждать The Elder Scrolls VI, а The Witcher 4 остаётся лишь маяком на горизонте, Of Ash and Steel отважно вмешивается, чтобы заполнить этот пробел.
Однако в жанре, полном таких почитаемых тяжеловесов, которые остаются популярными более десятилетия спустя, какое место занимает Of Ash and Steel? Соответствует ли она всем необходимым критериям для реалистичной фэнтезийной RPG с открытым миром? После того, как я провёл время на острове Грейшафт, я понял, что во многих отношениях эта игра поражает своей чистотой и достоверностью, хотя в других отношениях её не хватает.
Тристан становится интригующим главным героем ролевой игры

Если вы, как и я, играли в ролевые игры с открытым миром, то знаете, что один из самых важных элементов, которые нужно продумать правильно, — это главный герой. Ведь именно с этого персонажа вы начинаете играть, и мир открывается вам. Как он вписывается в этот мир, как его личная история направляет ваше путешествие и влияет на персонажей, которых вы встречаете на своём пути, и, конечно же, насколько он запоминается. Уже одно это может повлиять на весь игровой процесс.
В игре «Of Ash and Steel» вы играете за молодого картографа по имени Тристан, родом с мирного и богатого острова-столицы Астарта (часть архипелага из семи островов). Он отправляется на задание по уточнению карт соседнего острова Грейшафт, но вскоре всё идёт наперекосяк.
Катастрофа, известная как Мор, обрушивается на его корабль и уничтожает его, оставляя его и остальных членов выжившей команды на берегу Грейшафта, где они оказались в затруднительном положении. Поскольку судоходные пути через архипелаг перекрыты из-за опасных условий, у Тристана нет иного выбора, кроме как извлечь максимум пользы из сложившейся ситуации, и ему нужно как можно скорее освоить меч.
Именно это выделяет Тристана как главного героя среди других игр этого жанра. У него нет ни малейшего опыта в бою, не говоря уже о том, чтобы размахивать оружием, убивающим людей или что-либо живое. Он не боец по своей природе, что сразу же ставит его (и вас, соответственно) в невыгодное положение. Однако, несмотря на то, что он вырос в безопасной и комфортной домашней жизни, это не делает его заносчивым и нежелающим учиться. Его неопытность в суровых условиях даёт о себе знать, но его стремление к выживанию компенсирует это.
Между тем, личность Тристана, по общему признанию, порой может показаться несколько пресной и невыразительной, хотя он, по крайней мере, умеет время от времени вставлять остроумные шутки в диалогах. Конечно, этот недостаток неизбежно отчасти обусловлен относительно чопорным моделированием персонажей, озвучкой и стыковкой кат-сцен. Я бы не назвал Тристана особенно запоминающимся героем RPG в плане характера, но выбор персонажа, который не рубит головы одним взмахом меча, а вместо этого даёт ему (и игроку) время, чтобы превратить его в разностороннего бойца, сам по себе заслуживает похвалы.
В навигации и пользовательском интерфейсе отсутствуют некоторые излишества

Привыкая к дикой природе Грейшафта, я заметил определенные вещи в системе навигации игры и общей настройке пользовательского интерфейса, которые, оглядываясь назад, я честно считаю несправедливым препятствием для игрового опыта и всего того, что она может предложить с точки зрения контента, истории и исследования в целом.
Навигация в игре (точнее, её отсутствие) — пожалуй, самый спорный для меня вопрос. Разработчики из Fire & Frost говорят, что «потеряться и умереть в дикой местности — это часть игрового процесса», и я, безусловно, ожидаю того же.
Любопытство может быть столь же опасным, сколь и полезным, и это неотъемлемый элемент любой ролевой игры с открытым миром. Однако, когда дело доходит до исследования огромной карты практически без границ и с минимальным количеством повествовательных барьеров, следует ожидать, что игроки будут использовать такую навигацию по-разному. Некоторые предпочитают или нуждаются в более подробных указаниях, и если вы не учтёте это, некоторые игроки могут чувствовать себя более запутанными и растерянными, чем следовало бы.

Мир Грейшафта впечатляет своими размерами, будь то лес или крупные города. Однако есть хороший и плохой способ заблудиться, и навигация в этой игре часто ощущалась как последний. Компас в правом верхнем углу экрана настолько прост, насколько это возможно, и редко помогает найти путь к определенным локациям или регионам. Нет мини-карты (которая, честно говоря, должна заменить компас), и вы не получаете карту мира, пока не присоединитесь к одной из игровых фракций. Нет уникальных значков пользовательского интерфейса, которые могли бы помочь идентифицировать локации, важных NPC, квесты и т. д. Вы можете получить базовые географические подсказки от NPC о том, куда идти во время квестов, а также случайные указатели, указывающие вам общее направление, но это все.
Кажется, это жестокая ирония: Тристан — известный картограф, а я всё равно половину времени чувствую себя почти беспомощно потерянным. Представьте, если бы у него был внутренний монолог, отмечающий различные достопримечательности, которые вы встречаете, или если бы он постепенно рисовал интерактивную карту Грейшафта с самого начала, по мере того, как вы исследуете его. Ну, знаете, учитывая его профессию и всё такое. Конечно, карта мира помогает наконец-то получить географическое представление, как только вы её открываете, и делает компас более полезным, но, на мой взгляд, этого всё равно недостаточно.
Не нужно лишать игрока полезных элементов навигации, чтобы побудить его исследовать окружающий мир. Наоборот, эти элементы подталкивают меня к ещё более активным исследованиям. Конечно, я не могу сказать, как каждый игрок предпочитает исследовать огромный открытый мир, но, опять же, лишение хотя бы возможности переключения/уровня сложности для более удобной навигации выглядит несколько отталкивающе для этого исследователя.
Диалог и принятие решений — это повествовательный успех и промах

Несмотря на навигационные проблемы, Of Ash and Steel отличается включением множества классических элементов интерактивных ролевых игр. Особое внимание уделяется диалогам и механике принятия решений. С самого первого уровня обучения вы общаетесь с множеством NPC, часто с множеством вариантов ответа, которые могут повлиять на союзы и отношения в будущем. Не всегда ясно, какие именно фрагменты диалога влияют на эти элементы, но вас призывают быстро привыкнуть к этому фактору и изучить все возможности.
Тем не менее, диалоговая механика в этой игре работает хорошо в некоторых ситуациях, но не всегда. Время от времени вам представится возможность проявить свои навыки общения и переломить сложные ситуации в свою пользу. Другие варианты могут открыть намёки на новые локации, новые задания или даже повезти с неожиданной наградой (например, золотом или оружием).
Однако реализация этой диалоговой механики всё ещё нуждается в доработке. Бывали случаи, когда я неожиданно для себя обнаруживал, что использую, казалось бы, лазейки в повествовании во время разговоров.
Например, короткий квест, который вы получаете в обучающей зоне игры, включает в себя уничтожение местного насекомого-вредителя, и есть возможность попросить оружие у NPC, выполняющего квест. Он восклицает, что, учитывая текущее положение дел, у него такого оружия не будет. Однако мне удалось избавиться от насекомых заранее, до разговора с ним, и если вы выберете вариант диалога, чтобы завершить квест и… тогда попросите у него оружие, он с радостью отдаст его, как будто это вообще не проблема.
Хотя это не такая уж серьёзная проблема в механике диалогов, я нашёл её довольно заметной в некоторых моментах, когда ход диалога кажется немного прерывистым. Возможно, это просто проблема локализации, которую всегда можно исправить в будущих патчах.
Неуклюжий бой, который на самом деле оправдан

Ещё одним важным элементом любой ролевой игры с открытым миром является боевая система, и «Of Ash and Steel» отлично демонстрирует, насколько далеко Тристан может зайти в своих возможностях. Как уже отмечалось, будучи скромным картографом, Тристану предстоит многому научиться во всех видах боя, и игра справедливо начинает с того, что у вас едва хватает смелости махать мечом. Стиль Тристана предсказуемо неуклюж и неловок, и вам нужно тщательно выбирать бои, пока вы не улучшите свои навыки.
К счастью, время, потраченное на то, чтобы с трудом выживать в дикой местности, в конечном итоге окупается, и, приложив достаточно усилий, вы сможете помочь Тристану стать настоящим мечником (или мастером любого другого вида боя, который вам больше по душе). В определённый момент в игру вступает даже магия. Более того, я бы сказал, что развитие могло бы быть более плавным и интересным с самого начала, поскольку поначалу это может показаться рутиной.
В конечном счёте, хотя мастерство Тристана в фехтовании всё ещё не дотягивает до уровня Геральта или драконорождённого, который больше похож на божество, чем на человека, его время, проведённое в Грейшафте, окупается навыками, необходимыми для выживания даже в самых страшных опасностях, которые может предложить остров. А эти опасности могут быть поистине чудовищными. Это почти идеальное чувство ностальгии по тем ролевым играм, которым Fire & Frost стремится отдать дань уважения.
Навыки и ремесла должны стать более доступными

Бои — далеко не единственная функция выживания, с которой Тристан познакомился во время своего путешествия по Грейшафту. На самом деле, здесь представлено впечатляющее количество интерактивного контента, позволяющего вам по-настоящему окунуться в это приключение.
Для начала, у вас есть врождённые характеристики, которые влияют на все аспекты вашего игрового процесса. Классический элемент многих ролевых игр, они варьируются от Силы и Ловкости до Выносливости и Проницательности (или того, что в других играх называют «Харизмой»). По мере повышения уровня вы будете получать очки способностей, которые можно использовать для повышения этих характеристик до впечатляющих значений, что позволит вам открыть другие возможности выживания Тристана, в частности, навыки.
В стиле классических ролевых игр эти навыки разделены на древа навыков, эстетически напоминающие такие игры, как Skyrim, что весьма приятно. Открытие этих навыков практически необходимо, чтобы помочь Тристану выжить в дикой природе всеми возможными способами. Выживание, Мастерство и Война предоставляют Тристану множество возможностей, которые могут переломить ход практически любой ситуации.
Тем не менее, разблокировка каждой вершины на этих деревьях с самого начала представляет собой довольно сложную задачу. Требования к характеристикам для каждой вершины изначально необычно высоки, даже на уровне сложности «Сюжет», что для меня немного странно. Даже метко названный навык «Базовое выживание», позволяющий разводить костры, требует значительных вложений в характеристики, хотя, честно говоря, он должен быть максимально простым.
Кроме того, требования к характеристикам резко возрастают с каждым разом, и даже требуют определённых сумм золота для изучения. Некоторые стоят сотни золота, другие — тысячи. Учитывая, что зарабатывать золото и так довольно сложно на ранних этапах игры, необходимость потенциально разоряться каждый раз, когда вы изучаете навык, кажется нелогичной.
Даже метко названный навык «Базовое выживание», который позволяет вам разводить костры, требует существенных вложений в характеристики, когда, честно говоря, нечто подобное должно быть настолько элементарным, насколько это возможно.
Вдобавок ко всему, вам нужно найти подходящего NPC-«учителя» для изучения этих навыков, и поиск таких NPC зачастую представляет собой, в лучшем случае, бросок вслепую. Отсутствие в игре значков интерфейса, обозначающих различные типы NPC, делает развитие ваших навыков гораздо более утомительным, чем должно быть.
Заключительные комментарии:
Of Ash and Steel — поистине захватывающий мир и захватывающий игровой опыт, который, безусловно, заслуживает внимания. Огромное количество контента в игре (есть даже режим «Мастер арены», выходящий за рамки основного сюжета и позволяющий насладиться боевыми испытаниями) впечатляет для инди-студии, которая только начинает свой путь. Она соответствует множеству критериев, необходимых для любовного послания классическим RPG с открытым миром 2000-х, и внимание к этим деталям совершенно очевидно. Тем не менее, игра пытается выделиться, хотя это и не нужно, например, отсутствием элементов навигации и требований к навыкам. Ей также требуется немного доработки в других областях, например, в механике диалогов, а кат-сцены порой могут показаться немного неудобными для просмотра. Если бы она провела немного больше времени в «кузнице» (или просто вышла бы конструктивная патч-версия), эта игра действительно могла бы стать запоминающейся.
Плюсы и минусы
- Невероятное количество игровых возможностей и другого контента, например, отдельный режим боевых перчаток
- Впечатляюще большая карта, которая заставляет вас захотеть увидеть больше Королевства Семи
- Достойный главный герой с большим потенциалом
- Неуклюжие бои окупаются позже
- Навигация в игре неудобная и неадекватная для ее размера.
- Разблокировка навыков — это излишне утомительно
- Механика диалогов нуждается в доработке