
Mandragora: Whispers of The Witch Tree имеет довольно интересную историю. То, что началось как кампания Kickstarter в 2022 году, где более 5,000 спонсоров пообещали пожертвовать 300,000 XNUMX долларов на реализацию проекта, согласно сайту Kickstarter, теперь полностью выпущено на всех консолях и ПК. Вдохновляет видеть, как так много людей любят идею и креативность небольшого разработчика, который помогает воплотить эту идею в жизнь. Это строгое напоминание о том, что все возможно.
Mandragora описывается как 2.5D экшн-RPG с элементами Soulslike и Metroidvania, интересное сочетание, которое игровое сообщество видит нечасто. Заявление о смешивании этих жанров также приносит много ожиданий, поскольку игра должна поразить ключевые моменты всех этих — переплетающуюся карту из Metroidvanias, сложную, но справедливую сложность лучших Soulslike и большое разнообразие построений из RPG.
После прохождения Mandragora: Whispers of the Witch Tree, которая заняла у меня около 30 часов, у меня смешанные чувства по поводу общего опыта. Для небольшого разработчика это, без сомнения, впечатляющий подвиг по красоте и дизайну мира, но в нем много ошибок, которые мешают ему быть лучшим вариантом, чем у конкурентов.
Итак, вы, вероятно, задаетесь вопросом, что хорошего и что плохого в этой последней экшен-RPG. Этот обзор объясняет, почему Mandragora: Whispers of the Witch Tree — это неоднозначная картина.
Вознаграждающий и прекрасный мир Metroidvania

Все время, пока я играл в Mandragora: Whispers of the Witch Tree, я постоянно ловил себя на мысли о Prince of Persia: The Lost Crown. Хотя последняя менее похожа на Souls, Mandragora все равно имеет схожее ощущение в дизайне мира и художественном стиле. С 3D-подобным фоном в своем окружении, похожей переплетающейся картой Metroidvania и удовлетворительным платформингом, Mandragora имеет The Lost Crown, написанную в ее ДНК с точки зрения исследования.
Mandragora делает две вещи правильно: элементы Metroidvania и разнообразие построек. По мере того, как игроки исследуют удивительно большую карту, они будут сталкиваться с заблокированными местами, в которые пока нельзя попасть, либо из-за слишком большого разрыва, чтобы перепрыгнуть через него, либо из-за запертой области, требующей ключа, где игрокам нужно будет продвигаться по сюжету, прежде чем они доберутся до этих областей.
Именно здесь исследование становится увлекательным занятием, где игроки могут отмечать эти области и возвращаться позже, чтобы открыть секреты, получив определенный предмет или навык, например, двойной прыжок или крюк-кошку.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree делает шаг вперед в исследовании для любителей завершения, поскольку карта не раскрывается полностью, пока игроки не соберут фрагменты карты. Затем эти фрагменты карты даются персонажу в Witch Tree, главной игровой зоне, которая затем открывает больше секретов для открытия на карте. Другими словами, если вы хотите собрать все предметы, оружие, улучшения и многое другое, то вам придется обыскать каждый уголок и щель, чтобы найти эти фрагменты карты.

Эти фрагменты карты также показывают местоположение ингредиентов, необходимых для создания важных ресурсов. Это дополнение делает исследование этого мира более приятным, поскольку вы всегда обнаруживаете вещи, которые вы пропустили ранее в своем прохождении, и важные предметы для улучшения вашей сборки.
Для каждого найдется свой вариант

Как уже упоминалось, Mandragora: Whispers of the Witch Tree правильно выбирает билды и допускает большую кастомизацию. После выбора одного из шести классов в начале игры игроки могут сосредоточиться на кастомизации билдов с помощью шести различных деревьев улучшений, каждое из которых имеет уникальные пассивные баффы и узлы, специфичные для характеристик. Игроки могут сосредоточиться на создании чисто магического билда, чисто силового билда или гибрида обоих для нанесения как физического, так и магического урона.
Настройка сборки даже довольно глубока для типов оружия, которые включают в себя двуручные мечи, кинжалы, булавы, мечи и двуручные молоты. В то время как те, кто выбирает двуручное оружие, не могут иметь реликвию, экипированную для использования магических навыков, игра, к счастью, позволяет игрокам иметь две сборки одновременно, что позволяет им переключаться между магически-ориентированной сборкой с реликвией, а затем обратно к сборке с двуручным оружием одним нажатием кнопки.
Это работает идеально, учитывая масштабирование двуручного оружия с характеристиками, ориентированными на магию, что позволяет игрокам оптимизировать обе схемы снаряжения.
Я обнаружил, что постоянно меняю сборки, чтобы опробовать разное оружие и навыки, а затем пробую их в удобно расположенной тренировочной зоне у Ведьминого дерева. К счастью, каждая сборка, которую я пробовал, ощущалась отличной от другой, и они были бы полезны в своих собственных сценариях.
Например, один билд позволял мне иметь летающие молоты, которые кружили вокруг моего персонажа и наносили урон, что отлично подходит для контроля толпы. С другой стороны, другой билд был чисто ориентирован на бой, и у него был навык, чтобы превратить меня в «Enrage». Это позволяло мне наносить больше урона в целом.

Поскольку сборки могут требовать разные характеристики, игра делает возможность перераспределения такой же простой, как сбор Эссенции, игровой формы «Души» для улучшения, и сдача их на алтаре. Это гораздо менее утомительно, чем искать определенный предмет, как в других играх Soulslike.
Однако каждый раз, когда вы перераспределяете, количество Эссенции, необходимое для этого, увеличивается. Это не очень большое количество, если только вы не злоупотребляете этой функцией до изнурительной степени. Для справки, каждый раз, когда вы перераспределяете, количество Эссенции, необходимое для этого, удваивается.
Исследование увязло из-за слишком большого количества неудачно расположенных врагов

У Mandragora есть несколько серьезных недостатков в дизайне, особенно в ее врагах и битвах с боссами. Проблема заключается в размещении врагов и количестве врагов на карте. Врагов просто слишком много, особенно на поздних уровнях игры.
Это не было бы такой проблемой, если бы было больше контрольных точек, которые в игре называются «Ведьмины камни», где можно отдохнуть и восстановить здоровье. Вместо этого каждый Ведьмин камень кажется слишком далеким друг от друга, из-за чего игрокам приходится либо непрерывно сражаться с одной и той же ордой врагов много раз, чтобы продвинуться, либо просто пробегать мимо них из-за разочарования. Я в основном выбирал последний вариант, просто потому, что бой не настолько особенный, чтобы оправдать то, что я снова сражаюсь с той же волной врагов.
Хуже того, расположение врагов раздражает и, кажется, разработано таким образом, чтобы заставить игрока умереть, а не умереть от недостатка навыков. Например, на краю платформ постоянно находятся враги, и поскольку нет невидимых стен при уклонении от края, игроки будут постоянно падать и разбиваться. Враги также часто и удобно размещаются рядом с ловушками, где, если вы уклоняетесь, вас мгновенно убивает взмах топора или вы получаете урон от выстрелов шипами.
Это форма искусственной сложности, которая пытается создать впечатление, что игра сложная, когда на самом деле она не такая уж и сложная. Все враги в игре имеют легко читаемые шаблоны атак, и вы можете быстро стать слишком сильным. Поэтому, чтобы компенсировать это, игра в значительной степени фокусируется на бессмыслице, такой как плохое расположение врагов, слишком много врагов в конечном пространстве и трюки в битвах с боссами. Говоря о битвах с боссами, давайте обсудим и их.
Большинство дизайнов сражений с боссами изначально несовершенны

Mandragora: Whispers of the Witch Tree имеет несколько классных боссов, но, к сожалению, их основная конструкция имеет изъяны с точки зрения Soulslike. Почти все боссы в игре сосредоточены на преодолении трюка, а не на преодолении самого босса с помощью умения.
Эти трюки включают в себя необходимость пробиваться через волну врагов, одновременно сражаясь с боссом, побеждать врага, который постоянно лечит босса, или, что еще хуже, необходимость победить босса до того, как истечет лимит времени. Да, вам придется следить за лимитом времени, пытаясь избежать атак боссов.
Это еще одно явное представление искусственной сложности. Вместо того, чтобы иметь хорошо продуманного босса со сложным набором приемов, который проверяет навыки игрока и который игроки должны освоить, игра постоянно предлагает «оправдания» того, почему она заслуживает того, чтобы считаться частью поджанра Soulslike. На самом деле, это просто похоже на то, что игра пытается замаскировать плохой дизайн босса.
Боссы сами по себе не сложные, но именно трюки приведут к провальным попыткам, так как на экране происходит слишком много всего. Необходимость отвлекать внимание на что-то другое вместо того, чтобы сосредоточиться исключительно на боссе, просто раздражает. Даже не заставляйте меня начинать о последнем боссе, который является просто самым бессмысленным боем, с которым я когда-либо сталкивался в играх Soulslike. О, и не говоря уже о том, что хитбоксы у некоторых из этих боссов, мягко говоря, сомнительны.
Заключительные мысли:
Mandragora: Whispers of the Witch Tree — это достойная 2.5D экшен-RPG с красивым миром. Однако в игре есть некоторые серьезные проблемы с дизайном и балансом, которые не позволяют игре раскрыть весь свой потенциал. Сильно сосредоточенная на искусственных трудностях, таких как битвы с боссами, в основном зависящие от уловок, раздражающе размещенные враги на уровнях и изнурительные откаты после неудачных попыток сразиться с боссом, Mandragora иногда забывает, зачем люди играют в такие игры — чтобы повеселиться. Несмотря на эти очевидные проблемы в дизайне, Mandragora: Whispers of the Witch Tree по большей части по-прежнему остается приятным времяпрепровождением благодаря большому разнообразию билдов и карте в стиле Metroidvania. Тем не менее, плохое перевешивает хорошее, поэтому я не думаю, что буду играть в нее снова в ближайшее время.
Ваш рейтинг
Оценить сейчас 0/ 10
Ваш комментарий не был сохранен
Подобно
Mandragora
Обзор: PlayStation 5
Экшен РПГ SoulslikeMetroidvania 6.5/ 10 Плюсы и минусы
- Большая карта Метроидвании
- Большое разнообразие сборки
- Красивый мир
- Раздражающие дизайны боссов
- Слишком много врагов на поздних уровнях
- Плохое расположение врагов на поздних уровнях
- Возвращения к боссам могут быть слишком длинными
- Некоторые ресурсы кажутся слишком ограниченными
- Хитбоксы сомнительны
- Бой мог бы быть лучше