Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот основанное на фактах краткое содержание истории: Попробуйте что-нибудь другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме
Задолго до того, как стало модно комментировать каждый анонс «это не очередной шутер с эвакуацией», вышла Escape From Tarkov. Духовный наследник браузерной игры Contract Wars, этот проект разрабатывался около десяти лет, прежде чем вышел в версии 1.0.
Тарков обычно ассоциируется со стрессом, разочарованием, читерами и той самой атмосферой хардкора, которая неизбежно порождает элитарность. Неоднократная казуальная игра в шутер с друзьями из Таркова неизбежно перерастала в давку в лобби с криками «добро пожаловать в Тарков!» каждый раз, когда мы кого-то высаживали. Вот это будет наглядным примером для отца-геймера, который гонялся за быстрой игрой в Fortnite.
Благодаря своей зачастую бескомпромиссной природе и невнятному дизайну, Escape From Tarkov превратился в игровой аналог триатлона Железного человека. Здорово ли это? Нисколько, но играя в неё, вы чётко показываете другим, что можете справиться с тем, с чем не справятся они.
После многих лет бета-тестирования Escape From Tarkov для BSG мы вступили в эпоху Таркова как завершённого продукта. Больше никаких бессмысленных проработок, вайпов и смен парадигмы из-за обновлений. Сможет ли Escape From Tarkov устоять на ногах теперь, когда можно, по сути, сбежать из Таркова?
Дорога до сих пор

Моё путешествие в Тарков началось в 2023 году, примерно в обновлении 0.13. С тех пор я перешагнул отметку в 3000 часов, и хотя значительная часть этого времени приходится на время в меню при свёрнутой игре, это всё равно нездоровый объём для любой игры. И всё же, это не просто игра.
Я начал играть в Escape From Tarkov, потому что мне нужно было что-то, сочетающее в себе пыл «Метро: Исход» и свободу игр серии S.T.A.L.K.E.R., но мне надоело просто переигрывать обе игры и их моды. После того, как даже хардкорный модпак GAMMA для S.T.A.L.K.E.R. Anomaly меня разочаровал, Tarkov показался мне последним шансом достичь этого кайфа. Боже, он действительно оправдал ожидания.
До Ground Zero, обучения и режима PvE я с головой окунулся в карту «Берег», где терялся и попадал в такие ситуации, что и представить себе не мог. Моя самооценка в шутерах до сих пор не излечилась от череды смертей, обрушившихся на меня в Таркове. Проблема в том, что мне нравилось всё.
Психологическая война
Смерть в Таркове означает потерю всего, что нашёл во время рейда и что взял с собой. Конечно, страховка часто позволяет вернуть часть, но это только в том случае, если убийца решит, что ваш хлам не стоит того, чтобы его поднимать, или если вам повезёт, и карма настигнет его прежде, чем он успеет забрать ваше доброе жилище.
Психологический эффект страха потери заставляет вас прижиматься к стене при первых незнакомых шагах, тянуться к переключателю огня, чтобы перевести его в автоматический режим, и молча молиться, чтобы щелчок вас не выдал.
По мере того, как голос незнакомца становится громче, вы начинаете раскаиваться во всех принятых до сих пор решениях в этом рейде, размышляя о том, стоит ли вам сделать замах Рэмбо, сидеть тихо или попытаться уйти от разговоров.

Какой бы выбор вы ни сделали, его результат повлияет на ваши дальнейшие действия. Если опытный игрок пощадил вас и помог найти выход, возможно, вы сжалитесь над новичком, которого заметили в прицел снайперской винтовки. Или, может быть, вас прикончили, как бешеную собаку, и вы ответите ему тем же. Иногда вы жалеете о своих решениях.
Именно этот поток действий и реакция на других делает Тарков таким уникальным, потому что, несмотря на всю ограниченность и насилие, главная опасность в Escape From Tarkov — непредсказуемость ваших товарищей по ЧВК.
Вода мокрая

До релиза дизайн квестов в Escape From Tarkov был главным недостатком игры. Всё это можно было свести либо к заданиям типа «принеси что-нибудь», либо к заданиям на произвольное убийство, и хотя это само по себе не является проблемой, обоснование было абсурдным.
Плохая новость в том, что старая структура заданий никуда не делась, и никуда не деться от абсурда Джегера и напряжения, которое он накладывает на динамику PvP.

Однако эти скучные квесты, которые раньше были частью основной игры, справедливо переместились во вкладку «Побочные квесты». Отсутствие ощущения необходимости выполнять особенно раздражающее задание теперь больше не мешает продвижению по игре.
Совершенно новый сюжетный режим всё ещё унаследовал некоторые странности предшественника, но они стали гораздо менее раздражающими, ведь теперь вы можете общаться с персонажами и понимать, зачем всё это делаете. У Таркова внезапно появилась цель, выходящая за рамки погони за мазохистским кайфом.

Извлечь из этого максимум пользы в PvP оказалось непросто, и я не думаю, что это проблема дизайна, которую можно легко исправить.
Выполнение любого задания на Factory по-прежнему остается настоящим кошмаром, поскольку вам приходится иметь дело со всеми видами пистолетных Тимми, спамерами с болтовыми затворами и изредка встречающимися на поздних этапах игры монстрами, которые просто гонятся за кайфом.
Сюжетный квест ничем не отличается, с дополнительным «бонусом» в виде разрушающего погружение опыта, когда двенадцать раз умираешь, пытаясь добраться до этой зоны квеста, потому что все остальные либо делают то же самое, либо используют это место как приманку для выполнения какой-то другой задачи. Респект моим корешам из «Сутер, рождённых на небесах», которые подстрелили Тимми с расстояния в 200 метров.
Решение, которое я нашел, — просто играть в сюжетный режим в режиме PvE (включен в некоторые издания, но в противном случае стоит $25.49 в Steam), что само по себе создает некоторые проблемы.
Страдание любит компанию
PvE Tarkov — гораздо более захватывающая игра в жанре хардкорного шутера на выживание, и она представляет собой значительно улучшенную версию мода Anomaly для S.T.A.L.K.ER с полной конверсией.
Не беспокоясь о крысах, обосновавшихся в каждой подходящей области, или людях, носящих эти дурацкие маски, которые никогда не остановят пулю, я смог в полной мере насладиться игрой, поучаствовав в небольшой LARP-игре со своим новым персонажем-легионером USEC для этого вайпа.
Мета-предметы больше не являются необходимостью, поскольку вы не находитесь в таком невыгодном положении, используя определённое снаряжение только ради дропа. Моя жизнь улучшилась примерно на 60%, просто отправившись в рейд с M16A2 в конфигурации Ирака 04 года.

Тем не менее, хотя история становится намного интереснее, присущая ИИ-врагам предсказуемость существенно снижает психологический азарт, который делает PvP Tarkov таким уникальным.
Боты действительно ведут себя скорее как настоящие заброшенные ЧВК, но случайные встречи не такие случайные, поэтому чувствуешь себя более уверенно. Я играю в Тарков не для того, чтобы это почувствовать; я играю, чтобы причинить себе серьёзную психологическую травму.

Поскольку зоны PvP и PvE, а также соответствующие им аккаунты в настоящее время полностью разделены, любому, у кого нет 12 часов в день для параллельного прохождения игр, придется выбирать, чего он хочет: напряженного многопользовательского режима или связного сюжета.
Было бы неплохо реализовать здесь систему, подобную Gray Zone Warfare, где один и тот же персонаж мог бы свободно переключаться между PvP- и PvE-зонами, хотя бы для того, чтобы выполнять эти надоедливые квесты без особого вмешательства игрока. Проблема Таркова в том, что экономика в основном управляется игроками, поэтому любое подобное решение потребовало бы какого-то барьера, например, ограничения на торговлю предметами, найденными во время PvE-рейдов на PvP-блошином рынке.
Стрелки стреляют
Независимо от того, в каком режиме вы играете, отличительной чертой Escape From Tarkov является то, насколько приятно стрелять и насколько реалистично сделано обращение с оружием и его настройка.
Иногда вы тратите так много времени на возню со своим огнестрельным оружием, что это начинает ощущаться как настоящая игра, в то время как все остальное — лишь небольшое развлечение или способ найти деньги на покупку большего количества оружия.
Оружие имеет реалистичную баллистику, а его взаимодействие с целями также довольно хорошо смоделировано, за одним существенным исключением.

Я всё ещё разочарован тем, что игра отошла от предыдущей реалистичной версии бронежилета, которая оставляла гораздо больше открытых участков кожи, поскольку я твёрдо убеждён, что это делало бои гораздо более интересными, особенно против диких. BSG, если ты это читаешь, подкинь ему косточку и верни его хотя бы для PvE, ну пожалуйста.
Этот реалистичный подход также помогает избежать формирования меты, как бы стримеры ни пытались её навязать. Тактически грамотный игрок может легко расправиться с трайхардом, несущим 60 кг снаряжения, с помощью простой винтовки Мосина и одного патрона. Распространение масок и щитков несколько смягчает ситуацию, но принцип остаётся неизменным.
Возьми меня

В нынешнем виде Escape From Tarkov не может по-настоящему погрузиться в мир игры, если учесть два главных фактора: анимация и боссы. Начнём с второстепенного.
Несмотря на то, что игра стала пионером во многих механиках и является абсолютно современной, все персонажи по-прежнему двигаются подобно кривым ботам из Counter-Strike вашего кузена. То есть, с оружием на плече, направленным вперёд, и двигаясь с одинаковой скоростью по узким траекториям.
И боты, и игроки привязаны к этому неуклюжему движению, и это позор, потому что это никак не замаскирует внутренности Таркова (и большинства шутеров от первого лица) как ходячие дула, из которых вылетают пули.
Я надеялся, что версия 1.0 привнесет некоторое разнообразие, особенно для диких и других фракций, управляемых только ИИ, где они будут ходить более неторопливо, опустив оружие или положив его на плечо.
Боты, выполняющие охранные функции, такие как разбойники на Маяке, не должны быть всегда готовы к стрельбе, а должны просто сидеть на своих постах, переходя в текущее состояние только при получении сигнала о присутствии врага. Также было бы неплохо добавить состояние низкой готовности для игрока, чтобы сделать перерывы между боями более захватывающими.
Если анимация слегка раздражает, то механика босса просто бесит, не в последнюю очередь из-за того, как он достигает величия, а затем его теряют.
Взять, к примеру, Киллу: жестокого и высокомерного гопника, который бродит по торговому центру ULTRA, осыпая его оскорблениями и трассирующими пулями в совершенно неадидасовском костюме. Выглядит и звучит он потрясающе, а предыстория становится ещё сложнее, когда вспоминаешь его туповатого брата, который обрызгал Полихима слишком сильной химией, но реализация делает это неважным.

С точки зрения игрового процесса, если вы не посвятите весь рейд исключительно его поиску и убийству, Килла — просто досадная помеха, которая портит посещение Interchange. Он замечает вас с другого конца карты, приседает, а затем даёт точную очередь из пулемёта, которая всегда попадает вам в грудь или голову, и вы мертвы.
Если вам удастся выжить достаточно долго, чтобы сразиться с ним, то схватка обычно выглядит так: вы выпускаете в него все свои боеприпасы, но поскольку у него есть и броня 6-го уровня, и невероятно большой запас здоровья, вы просто щекочете Киллу, пока он встает на колено и уничтожает вас за полсекунды.

Та же проблема мучает большинство других боссов: чьё наведение на цель, точность, а порой и здоровье, делают их неудовлетворительными для аимботов. Респект моему другу Партизану за то, что он встряхнул всех, используя растяжки и устраивая засады, при этом умирая от относительно обычного количества пуль.
Все эти проблемы можно было бы решить, увеличив разброс пуль и уменьшив запас здоровья, чтобы он больше соответствовал уровням диких и ЧВК, но в классическом стиле Таркова все те же безответственные нытики будут жаловаться на то, что другие люди вдруг стали получать больше удовольствия от игры.
Побег из Таркова

Многие персонажи этой игры любят повторять, что из Таркова никогда не сбежать. И, честно говоря, они правы.
Хотя в этой игре есть множество недостатков, а порой она откровенно враждебна к игроку, всем подражателям в мире еще предстоит достичь того же уровня, что и в Таркове.
Дни, когда я играл по три-шесть часов в день, возможно, давно прошли, но один-два рейда в день отпугивают Терапевта. А если она придёт, ну, я отплачу ей парой «Салёв». А теперь, извините, я возвращаюсь в Тарков.
Заключительные комментарии:
Escape From Tarkov значительно изменилась по пути к релизу, но нет никаких сомнений в том, что это лучшее, чем Tarkov всегда был. Сюжетный режим добавляет игре глубины и смысла, которых ей так не хватало раньше, делая её выдающееся окружение и геймплей действительно важными. Возможно, это не самая красивая и доступная игра, но Escape From Tarkov, похоже, останется лучшим постапокалиптическим шутером от первого лица на рынке в обозримом будущем.
Плюсы и минусы
- Гиперреалистичная перестрелка
- Пик психологического ужаса
- Непревзойденный дизайн окружающей среды
- Хороший темп повествования
- Достойная графика без завышенных требований
- Шаблонный дизайн квеста
- Высокая панель входа в PvP
- Анатопическая конструкция бобышки
- Неестественные анимации ИИ
- Издания с оплатой за выигрыш
Заключение и заключительные комментарии