Объяснение системы лидов Atomfall

Объяснение системы лидов Atomfall

Атомпад

Избранное Сыграно Список желаний Войдите в свою учетную запись Game Rant

Объяснение системы лидов Atomfall

Хотя первые впечатления от Rebellion Атомпад увидел название, названное «Британская Fallut,» Предварительный обзор и практический опыт показали, что это описание не так точно, как изначально предполагалось. Вместо этого, Атомпад это игра в жанре экшн-выживания, построенная вокруг идеи расследования. Этот основной столп ее игрового процесса позволил игре использовать нетипичный подход к квестам, прогрессу и исследованию, что отличает ее от похожих игр. Для поддержки этих расследований Rebellion разработала систему Leads, которая в конечном итоге прокладывает путь для игрока, чтобы стать своего рода постапокалиптическим детективом, который должен тщательно управлять своей преданностью и тем, кому он доверяет.

АтомпадLeads влияет не только на альянсы и отношения персонажей, позволяя Rebellion отказаться от типичных маркеров квестов и более традиционных игровых элементов в пользу органических расследований, которые углубляют чувство погружения в игру и открывают несколько путей к одной цели. В недавнем разговоре с Game Rant руководитель отдела дизайна Rebellion Бен Фишер подробно рассказал о системе Leads, не забыв указать, как она поддерживает цель команды по созданию Атомпад «игра-загадка», которая подчеркивает свободу действий игрока, не ограничивая его одним конкретным оптимальным маршрутом.

Система зацепок и игровой процесс расследования в Atomfall имеют интересное происхождение

В начале АтомпадПри разработке Rebellion позиционировала игру как 3D-игру в жанре метроидвания, в которой игроки постепенно открывают новое снаряжение и способности, позволяющие им продвигаться дальше по игровой среде и по критическому пути — механика, известная как «предоставление возможностей». Исходя из этой первоначальной модели игрового процесса, команда поняла, что вместо этого они могут предоставить игроку все инструменты с самого начала, открывая Атомпади позволяя игроку управлять «оптимальным» путем через основной квест. Фишер уточняет, отмечая:

«Мы хотели рискнуть и по-настоящему довериться нашим творческим столпам, поэтому мы задали вопросы: «Что произойдет, если мы разблокируем прогресс и позволим вам пойти куда угодно? Что, если все персонажи будут необязательными? Что, если вы сможете убить любого? Что, если вообще не будет никаких квестов?» Ответы на эти вопросы привели к системе «наводок», которую вы видите сейчас, и чувству нелинейной свободы, которая, кажется, естественным, органичным образом ведет вас к заводу Windscale».

Фишер также отметил, что команда «действительно почувствовала, что мы сломались Атомпад когда мы начали устанавливать исследовательский стиль игры», и что последний год АтомпадРазработка в первую очередь была сосредоточена на «попытке найти золотую середину, где игроку будет достаточно информации, чтобы продолжать играть, не отвлекаясь от аспектов игры, связанных с наблюдением, планированием и дедукцией».

Как система отведений управляет ежеминутным игровым процессом и прогрессом Atomfall

В отличие от большинства игр, в которых используются различные маркеры заданий или цели, помогающие игроку пройти критический путь, Атомпад опирается в основном на систему Leads, избавляясь от большинства традиционных элементов. Фишер более подробно описывает систему Leads:

В Atomfall есть Leads вместо традиционных квестов или миссий. Leads можно получить через разговоры или находя письма и предметы в карантинной зоне. Обнаружение нового Lead даст вам подсказки о том, куда идти дальше, но по сути это пазлы, которые вам нужно будет собрать самостоятельно. Вы никогда не знаете, куда Lead вас приведет, или вас отправят в правильном направлении, так как ваши источники информации могут иметь конкурирующие интересы

В конечном итоге система Leads подчеркивает АтомпадИсследовательский подход к игровому процессу. Фишер рассказал, что команда Rebellion «применила этот подход, потому что мы хотели, чтобы игрок оставался вовлеченным в аспект «наблюдения» игрового процесса», а также «подчеркивая важность свободы через исследование».

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий