Final Fantasy 13 выдерживает испытание временем. Когда она впервые вышла в 2009 году после многих лет ошеломляющих трейлеров и постепенных капель новостей, JRPG прибыла с относительным хныканьем и неоднозначным приемом. Это была визуально великолепная, но болезненно линейная серия коридоров, которая поддерживалась, по общему признанию, впечатляющей боевой системой, но персонажами, которые, к сожалению, не были столь убедительными, как все те, что были до нее.
Но, оглядываясь назад, я всегда буду питать слабость к трио приключений Лайтнинг. Final Fantasy 13, 13-2 и Lightning Returns не только по-прежнему хорошо играются и выглядят впечатляюще, они служат представлением направления, в котором серия будет развиваться в обозримом будущем. Фактически, можно утверждать, что Final Fantasy придерживается линейности гораздо дольше.
15 лет спустя, а Final Fantasy 13 — непонятая классика
Люди, кажется, забывают, насколько похожи Final Fantasy 10 и Final Fantasy 13. Обе игры — относительно линейные RPG-опыты, где большинство исследуемых вами карт состоят из прямых линий, и есть лишь несколько побочных экскурсий, в которых можно принять участие. Вы можете отказаться от некоторых основных путей, чтобы найти сундуки с сокровищами и поговорить с NPC, но в остальном вы следуете только одному пути для продвижения по сюжету.
В конце концов вы получаете доступ к воздушному кораблю, который позволяет вам брать новые задания и посещать старые места, чтобы увидеть, как изменилась Спира за время вашего отсутствия. Но если вы того пожелаете, все эти отвлекающие факторы можно игнорировать.

Если вы наткнетесь на сложного босса, которого не сможете победить, ваш единственный выбор — изучить его стратегию или вернуться назад и заняться монотонным гриндом, пока не станете достаточно сильны, чтобы победить. За семь лет до появления 13,
Final Fantasy 10 уже представляла собой простой, но эффективный тип кинематографического блокбастера с иллюзией глубины в центре. Перенесемся в наши дни, и Final Fantasy 7 Remake и Final Fantasy 16 имеют схожий стиль, и я бы сказал, что вы услышите гораздо меньше жалоб на них, чем когда-либо с 13. Мы подшучивали над этой игрой из-за ее несовершенной линейности, но это направление стало нормой.
Final Fantasy 12 была исключением, и так было с момента ее выпуска с ее огромным открытым миром и игровым процессом, который больше похож на однопользовательскую MMO, чем на старые пошаговые FF. Одна вещь, которую я люблю в этой серии, это то, что каждая игра не боится быть уникальной со всеми ее мирами, боевыми системами и персонажами, но общий поток Final Fantasy уже давно придерживается устоявшегося шаблона.
Она все еще играется, выглядит и ощущается невероятно

Хотя в конечном итоге это становится привычным, я не возражал против линейного направления, которое решила выбрать Final Fantasy 13. Когда после первого акта отряд помечается как L'Cie, они все разделяются, поскольку вынуждены отправляться в свои собственные изолированные приключения. Разделив этот ансамбль на множество маловероятных пар, мы можем наблюдать, как развиваются полярно противоположные персонажи и учатся работать вместе друг с другом.
Непоколебимая решимость Молнии найти свою сестру не могла быть меньше, чем нежелание Хоупа постоять за себя, но они вытаскивают более мягкую сторону друг друга, пока оба не оказываются готовы двигаться вперед. К тому времени, как группа воссоединяется много часов спустя, они уже другие люди как лично, так и механически.
Да, некоторые области длятся слишком долго, а дизайн уровней порой ужасно повторяется, но благодаря невероятной боевой системе, которая часто переосмысливает себя с новыми дополнениями, она редко ощущается как рутина. Система смены парадигмы и в конечном итоге введение эйдолонов — идеальный способ сделать каждую роль уникальной. Хотя есть некоторые битвы с боссами, которые очень сложны, я бы поставил их на один уровень с лучшими в серии. Это, пожалуй, вершина пошаговой боевой системы серии, сочетающая захватывающее чувство движения и действия с постоянно развивающимся полем битвы, определяемым стратегическим принятием решений.
Меня всегда раздражает идея, что включение опции «авто-битвы» означает, что игра играет сама за себя. На практике эта опция почти необходима в поздних сражениях, поскольку смена ролей является ключевой. Иначе времени на выполнение необходимых действий не хватит.

К тому времени, как я прибыл на Gran Pulse и наконец почувствовал вкус настоящей свободы, это казалось мне заслуженным достижением. Теперь я мог взяться за различные задания, которые проверяли все мои навыки после того, как я потратил около 30 часов на их оттачивание в рамках линейного повествования. Это развитие занимает слишком много времени, и это баланс, который серии удалось достичь лучше с тех пор, но его влияние несомненно. Широкий открытый мир раскрывается как раз тогда, когда кажется, что игра приближается к концу. Одно это делает Final Fantasy 13 опытом, который стоит запомнить.
Final Fantasy 13 сейчас воспринимается более тепло, чем при запуске, но она все еще ощущается как заноза в боку франшизы, которая отказывается сдвинуться с места. Однако, несмотря на свои недостатки, игра очень хороша и продвигает серию вперед способами, которые она все еще принимает по сей день.