Я люблю хороший платформер. В последние годы этот жанр вышел из моды, и инди-попытки создания этого жанра часто откатываются на годы, слишком далекие от взлета Марио в 80-х, а не от Crash Bandicoot и Spyro the Dragon. конца 90-х. Между тем, по-настоящему современные платформеры отказались от «платформ». почти полностью для просторов открытого мира, а не для гораздо более совершенных манежей с открытой зоной. Но я снова погрузился в старые хиты, и это напомнило мне об уникальном чувстве удовольствия, которое могут дать вам платформеры.
Под влиянием Jade King от TheGamer, впервые написавшего о том, как я впервые сыграл в Хитрого Купера, я взял трилогию с PS Plus и загрузил серию, в которую не играл более десяти лет. По ходу дела у меня даже появлялись трофеи, а это значит, что у меня никогда не было оригинального Хитрого Купера (Хитрого Купера и Тивиуса Раккуна, известного в Великобритании под гораздо худшим названием Хитрый Енот). Я определенно играл в нее дома у друга и владел остальной частью серии, но, возможно, там были секреты, которых я никогда не видел.
Скрытые жемчужины превращают платформеры в скрытые жемчужины
Где я искал эти секреты? За мной, конечно! Если вы догадались, то вы, должно быть, умный куки, который читает заголовок и все такое. Когда платформер оставляет за собой тайну, вы чувствуете себя самым умным умником, который когда-либо надевал умные штаны. Вам суждено идти вперед! Но вместо этого вы идете назад! Угу, что это! Приз!
Платформеры построены на чувстве удовлетворения. От вас не ожидается, что вы все сделаете правильно с первого раза, от вас ожидают, что вы потерпите неудачу, поправитесь и преодолеете свои препятствия. Это чувство достижения приходит, когда вы наконец преодолеваете водную преграду, которую разработчики никогда не собирались усложнять, когда вы проходите уровень и когда собираете все драгоценные камни. В большом и малом смысле платформеры удерживают вас на крючке. Но пантомима «Оно позади!» трудно превзойти.
Хитрый Купер вновь разжигает мою ностальгию

< /p>
Я еще даже не встречал такого в Слае Купере. Основной мир представляет собой открытую зону в стиле Spyro, но уровни гораздо более линейны, как в Crash. Поэтому каждый раз, когда я захожу на уровень, я оборачиваюсь и ищу подсказку или монету — два основных удовольствия, которые можно найти в мире Слая. Пока что все, что я нашел, это выходной портал, по которому можно снова бежать обратно.
Но однажды я найду что-то хорошее, и какой это будет день. Крэш хорошо меня этому обучил. В то время как во второй игре Crash вы начинаете уровень в странной каменной шлюзовой камере, из-за которой движение назад становится невозможным, в двух играх по обе стороны от нее вы прячете коробки прямо под носом (или, точнее, под ягодицами), из-за которых промахиваетесь. получить мучительный опыт. Лучший пример — Сфинксинатор, где позади вас не просто коробки, но и одна из этих коробок содержит дополнительную жизнь. Слай более случайен в плане раздачи бесплатных жизней, но когда-нибудь в ближайшее время я наткнусь на великий секрет Слая. Я чувствую это на ветру.
Раскрытие секретов — прелесть платформеров, и Слай Купер прекрасно это понимает. Если мне не изменяет память, по ходу дела это тоже становится лучше, так что к тому времени, когда я вернусь к трилогии, мне придется раскрыть гораздо больше. Может быть, даже достаточно долго, чтобы Sony взялась за дело и выпустила новый продукт? Может быть, оно спрятано там, где я меньше всего подозреваю: может быть, оно позади меня.