Необходимость лучшего сохранения игр, как говорят разработчики, чьи игры больше не существуют

Эпоха Xbox 360 была одним из самых захватывающих времен в игровой индустрии. Запуск второй домашней консоли Microsoft положил начало Xbox Live Marketplace и, что еще важнее, Xbox Live Arcade. Эта платформа позволила разработчикам, как крупным, так и мелким, проявить творческий подход, позволив им разрабатывать и распространять в цифровом формате игры, которые издатели обычно не считали достойными физического релиза.

Однако в прошлом месяце Microsoft бесцеремонно захлопнула дверь на рынке Xbox 360, и десятки игр были потеряны для анналов времени. По оценкам, от 47 до 220 игр больше не будут доступны для покупки нигде, поскольку они существовали исключительно в магазине Microsoft 360.

Это закрытие еще раз подчеркнуло необходимость в лучших вариантах сохранения игр. Игроки больше не смогут купить Diabolical Pitch, созданную легендарным разработчиком Suda51. Лицензированные игры South Park и Happy Tree Friends исчезли. И многие первые набеги разработчиков в игровой мир полностью растворились в эфире. Это печальное положение дел.

После его закрытия мы поговорили с несколькими разработчиками, которые потеряли свои игры в результате закрытия, чтобы вспомнить Xbox Live Arcade и обсудить необходимость лучшего сохранения.

Время, которое мы вспоминаем с теплотой

Необходимость лучшего сохранения игр, как говорят разработчики, чьи игры больше не существуют

Для разработчиков Xbox Live Arcade представляла собой творческое самовыражение. Это было место, где начинающие создатели могли оттачивать свое мастерство и выпускать игры, которые в противном случае могли бы и не увидеть свет.

Основатель Ska Studio Джеймс Сильва вспоминает, каково это было — добиться успеха в Xbox Live Arcade. После того, как несколько игр Сильвы потерпели финансовую неудачу, инди-студия выпустила The Dishwasher: Dead Samurai — стильную beat 'em up, которая нашла свою аудиторию на платформе.

«Сказать, что я вспоминаю это с теплотой, было бы преуменьшением», — говорит Силва. «С десяти лет я мечтал о карьере разработчика игр, и в течение полутора десятилетий почти все мое свободное время уходило на создание игр. Это выглядело как хобби, но на самом деле это было стремлением к мечте. И когда вышел Dead Samurai, казалось, что все эти годы одержимости наконец-то окупились».

И это окупилось. Успех The Dishwasher: Dead Samurai позволил Силве продолжить свою мечту, и после многих лет упорной работы в 2016 году Ska Studios выпустила получившую признание критиков игру Salt and Sanctuary, мрачную смесь жанров Metroidvania и Soulslike, и благодаря ее успеху студия зарекомендовала себя как опора на инди-сцене.

Это выглядело как хобби, но на самом деле это было стремлением к мечте. <р>У Джеффа Побста, генерального директора Hidden Path Entertainment, был немного другой опыт, чем у Сильвы, но он вспоминает его с такой же теплотой. Microsoft обратилась к Побсту на ранних этапах Xbox Live Arcade, чтобы узнать, будут ли он и его команда готовы создавать видеоигры на основе популярных настольных игр, что, по его мнению, «будет большой инициативой Xbox».

Побст вспоминает, как создавал игры для платформы, в частности Wits & Wagers, которую больше нигде нельзя купить. «Wits & Wagers была частью самых первых дней Xbox Live Arcade, когда все еще выясняли, какие игры туда следует поместить. Это была видеоигра, основанная на популярной настольной игре, которая была семейной кооперативной игрой перед телевизором», — говорит Побст. К сожалению, инициатива «настольная игра — видеоигра» так и не была реализована, что означало, что Wits & Wagers была «немного странной игрой в экосистеме Xbox Live».

Хотя игра показалась немного неуместной, говорит Побст, «она была веселой, и люди говорили, что она им очень понравилась».

Реликвия времени

Необходимость лучшего сохранения игр, как говорят разработчики, чьих игр больше нет

И Сильва, и Побст сказали мне, что тот факт, что их игра может в какой-то момент в будущем стать недоступной, никогда не приходил им в голову. Но это не делает ее менее огорчительной.

«Это кажется странным. Dead Samurai — это то, с чего началась моя карьера, а теперь вы больше не можете его купить. Это не нормально», — сказал мне Сильва. Однако закрытие магазина дало ему стимул наконец-то заняться портированием Dead Samurai на ПК, что он планировал сделать годами. Он даже создал Steam App ID для игры, пока мы говорили.

«Я не думаю, что кто-либо из нас, кто делал игры в 90-х, думал, что игры, которые тогда создавались, могли просуществовать 30 или более лет — компьютеры и консоли постоянно менялись, и концепция обратной совместимости «не прижилась до недавнего времени», — говорит мне Побст. Он считает, что, хотя грустно, что игру больше нельзя купить, она не сильно отличается от прошлого. Те, у кого были физические копии, все еще могли играть в свои игры, так же как те, кто купил и скачал игру в цифровом формате, все еще могли играть в нее. «Мы могли загрузить старые консоли и играть в них [старые физические игры] — и я ожидаю, что это все еще может произойти сегодня с Wits & Wagers, она на моем Xbox 360», — говорит Побст.

Это кажется странным. Dead Samurai — это то, с чего началась моя карьера, а теперь его больше не купишь. Это не нормально.

Наряду с Сильвой и Побстом я поговорил с Джоном Флуком из Silver Dollar games, среди последних релизов которого One Finger Death Punch. Он сказал мне, что хотя «прискорбно», что игра студии Blazing Birds затерялась во времени, у него нет времени на нее останавливаться, поскольку он «слишком занят, глядя в будущее». Однако этот опыт оставил неизгладимое впечатление на студии, и Флук сказал мне: «С тех пор я больше никогда не буду думать о создании игры для определенной платформы».

Опыт Флука очень похож на опыт Марка Эдмондса, другого разработчика, с которым я общался, который помог создать Fusion Genesis, финансируемый Microsoft. Эдмондс сказал: «Жаль, что он больше не будет доступен — было бы здорово, если бы его можно было сделать обратно совместимым с новыми консолями». Финансирование Microsoft, а также многопользовательские элементы игры означают, что «это зависит от Microsoft», что произойдет с игрой, и что «воспроизведение функциональности подбора игроков на сервере может стать проблемой».

Необходимость сохранения

Необходимость лучшего сохранения игр, как Рассказано разработчиками, чьих игр больше нет

Опасения по поводу ценности сохранения игр циркулируют уже много лет. Крупные компании быстро удаляют свои игры из магазинов или онлайн-серверов в случае крайней необходимости, а это означает, что существует бесчисленное множество игр, к которым больше нельзя получить доступ, по крайней мере, не законным путем.

Интересно, что, несмотря на то, что обсуждение этого вопроса регулярно всплывает в сети, Эдмондс рассказал мне, что за свои примерно 30 лет в качестве разработчика игр, 14 из которых он провел в Rare, он не слышал, чтобы споры о сохранении «обсуждались много или вообще» в процессе разработки игры.

Хотя это, возможно, не так уж часто обсуждается среди команд разработчиков, Сильва считает: «Было бы неплохо, если бы Microsoft могла поддерживать мои игры Xbox 360 через обратную совместимость, но этого не произошло». Он предполагает, что причина, по которой многие игры XBLA не были сделаны обратно совместимыми Microsoft, заключается в способе их разработки. «Если вы посмотрите на список игр, созданных с использованием фреймворка XNA, вы заметите, что ни одна из них не получила поддержку обратной совместимости. Вероятно, была какая-то техническая проблема, а библиотека игр XNA на XBLA была настолько мала, что не оправдала требуемых усилий».

У Флока похожая теория. «Сохранение затруднено, потому что инструменты, используемые для их создания, часто привязаны к другим компаниям. Я просто не могу представить, чтобы эти компании тратили деньги на сохранение», — говорит он. И Эдмунд — третий разработчик, который разделяет схожее мнение, подразумевая, что производителям консолей и разработчикам игр нужно стандартизировать вещи, чтобы «стандартные библиотеки кода платформы, которые используют все разработчики, легко переносились на будущие платформы, и то же самое касается внутренних серверов».

Сохранение затруднено, потому что инструменты, используемые для их создания, часто привязаны к другим компаниям. Я просто не могу представить, чтобы эти компании тратили деньги на сохранение,

С точки зрения будущего сохранения, Сильва говорит: «Лучшее, что могут сделать разработчики, — это просто выпустить исходный код», хотя это и несет с собой свой багаж. Выпуск исходного кода «немного напоминает открытие вашей спальни миру», — говорит мне Сильва. Однако он говорит, что он бы «предпочел, чтобы люди вторглись в это метафорическое t», поскольку он видел, «как многие люди декомпилируют мою работу, чтобы повозиться с ней, и я очень благодарен, что это происходит».

С другой стороны, Побст полностью сосредоточен на «развлечении людей путем создания игр всех жанров», а не обязательно на зацикливании на прошлом. Однако он упоминает такие места, как Strong Museum of Play в Рочестере, штат Нью-Йорк, и таких людей, как Дон Даглоу, ветеран игровой индустрии, как делающих действительно важную работу в области сохранения. Эти музеи и фонды, такие как Фонд истории видеоигр, стремятся архивировать и сохранять как можно больше видеоигр, будь то в физическом или цифровом виде, вместе с важными проектными документами, маркетинговыми материалами и другими материалами, связанными с играми.

Крайне важно, чтобы такая работа продолжала поддерживаться, поскольку видеоигры, как и любая другая форма медиа, являются искусством и, как таковые, должны рассматриваться соответствующим образом.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий