В 2016 году Call of Duty: Infinite Warfare подвергся широкой критике. Сообщество так сильно раскритиковало трейлер, что он стал одним из самых нелюбимых видео в истории YouTube.
Во многом это сводилось к таймингу, плюс фанаты уже устали от футуристических сеттингов, бега по стенам и реактивных ранцев. Они увидели в Infinite Warfare переломный момент после серии научно-фантастических релизов. Время показало, что игра могла предложить гораздо больше, чем люди предполагали.
За кулисами царили амбиции, креативность и смелая попытка развить франшизу. Сиквел сейчас был бы идеальным — возможно, даже необходимым. Я был более впечатлен кампанией, чем ожидал. Пересмотрев ее сегодня, я бы поставил ее на один уровень с лучшими во франшизе, с кинематографическим качеством, хорошо прописанными персонажами и уникальным сеттингом.
Капитан Рейес, центральная фигура, закрепил эмоциональный резонанс сюжета. Многие игроки были глубоко затронуты концовкой игры, особенно сдержанными разговорами между Рейесом и Итаном. Не только написание сделало эту кампанию выдающейся, но и структура.
Миссии были доступны для захвата, исследование космоса в The Jackal Fighter было на столе, а побочный контент добавлял глубины вселенной. Кампания не следовала прямолинейному пути. Она позволяла вам исследовать, что заставляло вас чувствовать себя более вовлеченным и связанным с персонажами. Это было осознанным шагом к более глубокому повествованию, чего серия обычно не делает на этом уровне.
Режим Zombies в Infinite Warfare использовал другой подход, нежели более мрачный, насыщенный лором стиль, который Treyarch прославил. Zombies in Spaceland приняли неоновые визуальные эффекты и ретро-тематическую обстановку парка, и даже поучаствовал Дэвид Хассельхофф. Даже годы спустя эта версия Zombies сохраняет верных поклонников.
Я все еще возвращаюсь к ее картам, постоянно впечатленный креативностью, визуальной идентичностью и темпом. В отличие от других частей, которые терялись в сложных повествованиях, Infinite Warfare оставалась увлекательной и доступной и выделялась среди остальной франшизы. Многопользовательский режим в Infinite Warfare был, вероятно, самой слабой частью, в основном из-за всех микротранзакций и случайного прогресса.
Чтобы разблокировать важное оружие, игрокам часто приходилось полагаться на поставки, что раздражало многих и вредило долговечности игры. Движение было продвинутым, но ощущалось гораздо более плавным по сравнению с хаосом таких игр, как Vanguard. Оружие, такое как VPR или Akimbo LMG, выделялось своей новизной.
Scorestreaks можно было настраивать, и они могли зацикливаться, давая опытным игрокам повод для повышения производительности. В игре также была вариативная система, которая, хотя и разделяла, вносила слой экспериментов, редко встречающийся в серии. Если бы мне пришлось сейчас подытожить многопользовательский режим Infinite Warfare, я бы назвал его недооцененным.
Несмотря на недостатки, игровой процесс все еще держится, особенно по сравнению с новыми записями, которые борются с индивидуальностью и темпом. В последние годы франшиза Call of Duty придерживалась знакомой территории. От повторяющихся итераций Modern Warfare до еще одной игры о Второй мировой войне формула стала предсказуемой.
Новая часть, действие которой происходит во вселенной Infinite Warfare, не просто будет другой — она будет своевременной. Следующая часть может улучшить хорошие стороны первой, одновременно устраняя ее недостатки. Благодаря современному оборудованию, улучшенным системам и лучшему пониманию предпочтений игроков разработчики могут улучшить обстановку, усовершенствовать системы и предложить свежий опыт, который выделяется из толпы.
Infinite Warfare не оправдала ожиданий не из-за плохого дизайна, а потому, что вышла в то время, когда игрокам не было интересно то, что она предлагала. Оглядываясь назад, можно сказать, что ее отличают повествовательные амбиции, захватывающий сеттинг и смелые творческие риски. Сиквел мог бы наконец-то воздать должное концепции, дав Call of Duty то, чего ей не хватает: четкое видение.