Moonlighter 2: Интервью о Бесконечном Хранилище: Добавление нового измерения

Moonlighter 2: Интервью о Бесконечном Хранилище: Добавление нового измерения

Как человек, который любит проводить время за уютной, динамичной и ненапряженной видеоигрой, я могу по собственному опыту сказать, что Moonlighter — это серия, которая отвечает всем требованиям такого фанатика уютных игр, как я.

Moonlighter 2: Интервью о Бесконечном Хранилище: Добавление нового измерения

Это был титул, который обеспечил идеальное сочетание roguelike-повторения, действия, смежного с Zelda, и методичных меркантильных аспектов, чтобы почесать мой маленький крысиный мозг. При этом предлагая пиксельные визуальные эффекты и удивительно интересную историю и актерский состав.

Однако эта игра также ощущалась несколько ограниченной своим 2D-форматом и могла бы дать гораздо больше, если бы ей удалось раскрыть свой истинный потенциал.

Затем, спустя годы, выходит редкое продолжение инди-игры, которое ощущается как воплощение всех моих желаний и стремлений к серии в первый раз — продолжение, которое вносит инновации и возвышает.

Итак, после просмотра превью этой предстоящей уютной классики, которую мы ждем, мы встретились в Варшаве, Польша, с Изрой Маллен, чтобы обсудить, как «Лунному свету 2» удалось перейти в 3D, улучшить оригинал и многое другое.

Вход в другое измерение с Изрой Маллен

Moonlighter 2: Интервью о Бесконечном Хранилище: Добавление нового измерения

В: Итак, я начну с того, что расскажу о слоне в комнате. Moonlighter изначально была 2D-игрой в пиксельном стиле, а теперь она совершила резкий скачок в 3D. Бои полностью изменились, и все выглядит фантастически, если вы не против, если я скажу. Поэтому я просто хочу узнать о трудностях, соображениях и причинах, по которым вы выбрали это большое изменение.

A: Ну, во-первых, нам было любопытно, и мы были уверены в том, что мы можем сделать с другой формулой. Мы были уверены, но вам все равно нужно это сделать, и с этим связано много трудностей. Такие вещи, как перевод очарования, поскольку я знаю, что многие сиквелы, не только инди-игры, испытывают трудности, когда меняют художественный стиль.

К счастью, у нас были примеры для работы, например, Risk of Rain 2. Это пример, который показал нам, что можно сделать что-то, что выглядит по-другому, но при этом ощущается так же. Мы попытались сделать это с помощью цветовых палитр и стильного художественного стиля; мы собираемся добиться очень похожей атмосферы с первой игрой.

Но это все еще было вызовом. Например, как мы используем это 3D-пространство, чтобы сделать более интересный бой. Не только с новыми перками, способностями и анимацией, но и с точки зрения чистого боя. Например, мы учли высоту и добавили пушку, чтобы вы могли справиться с врагами, которые летят, а затем использовать свой рюкзак, чтобы поразить их.

Изначально боевая система была пиксельной, но не в хорошем смысле. 3D гораздо более гибкая и открывает гораздо больше возможностей.

В: Тогда, помимо изменений, внесенных в боевую систему, как это повлияло на общий дизайн окружения?

A: Да, это кажется почти очевидным, но окружение значительно улучшено. Первая игра уже была очень милой, но я думаю, что мы извлекаем максимум из 3D, чтобы сделать гораздо более захватывающие и подробные сценарии.

Теперь у нас есть идея непрерывного путешествия по измерению. Это то, что гораздо проще сделать в 3D.

В: Тогда, продолжая тему перехода на 3D, но почти сравнивая со старым форматом. Мне интересно, какие игры вдохновили на 3D-дизайн, поскольку 2D-выход ощущался скорее как The Binding of Isaac или Enter the Gungeon. Итак, какие игры помогли сформировать Moonlighter 2?

A: Опять же, Risk of Rain был для нас одним из самых ярких примеров, потому что они перешли от пикселя к 3D. Мы также черпали много вдохновения из некоторых наших собственных проектов. Например, Cataclismo, которая является нашей первой 3D-игрой.

Moonlighter 2: Интервью о Бесконечном Хранилище: Добавление нового измерения

Мы использовали это, чтобы помочь нам создать стилизованный художественный стиль, все еще 3D, но не в суперреалистичном ключе. И потом, это только я говорю как большой фанат Zelda, но первая часть (Moonlighter) была вдохновлена ​​Minish Cap, а Moonlighter 2 больше напоминает мне Wind Waker.

Она по-прежнему во многом похожа на Zelda, но каждая новая игра живет своей собственной жизнью, и изменение художественного стиля этой игры Zelda по сравнению с предыдущими версиями стало огромным источником вдохновения.

В: Еще одна вещь, которая изменилась в этом сиквеле, это город, который вы занимаете. Вы больше не находитесь в Риноке, а вместо этого в городе-изгое под названием Тресна. Что нового в этой новой области, и также, какие вещи будут знакомы вернувшимся игрокам?

A: Ну, Тресна очень отличается от Рыноки. Рынока была очень сонным, крошечным городком, где все знали друг друга. Но Тресна больше похожа на сообщество отбросов общества и изгоев. Никто не принадлежит Тресне, и вам нужно найти способ вписаться в окружающую среду. Или, как вы увидите в начале игры, вас выгонят из дома.

Вам нужно оставить свой след в этом сообществе изгоев. Оно враждебно, но, естественно, в контексте Moonlighter, который всегда теплый. Но есть возвращающиеся персонажи, такие как Андрей Кузнец и Эрис Ведьма, которые покажутся вам знакомыми.

Затем у вас также есть новые персонажи, такие как миссис Скретч, хозяйка, которую мы все любим и ненавидим, и милые маленькие существа, называемые Боблетс, которых вы, конечно, сможете погладить. Так что есть много очарования как в новых персонажах, так и в знакомых лицах.

В: Что касается узнаваемости, это сиквел, который предлагает продолжение истории, представленной в первой игре. Так вы беспокоились, что это может оттолкнуть или оттолкнуть тех, кто может сразу перейти к Moonlighter 2, поскольку с точки зрения геймплея игра ощущается как игра, разработанная так, чтобы в нее можно было играть, не переходя к первой игре?

A: Я знаю, что цифра «2» может показаться пугающей, потому что вы можете спросить себя: «Почему я начинаю эту франшизу со второй части?» Но я думаю, что вступление дает вам достаточно информации, чтобы продемонстрировать настроение, предысторию и то, кем является Уилл.

Это была идея — дать людям понять, кто такой Уилл, где происходит история, и дать вам свободу начать заново. Таким образом, вы можете быть новичком или вернувшимся игроком и все равно получать удовольствие.

В: Мы много говорили о дополнениях и изменениях в игре, но я хочу немного коснуться вещей, которые вы убрали и убрали из оригинальной игры, например, возможность угадывать цены или цикл день/ночь. Можете ли вы немного рассказать о том, почему этих вещей больше нет в игре?

A: Что касается угадывания цен, то это было приятно на некоторое время. Но когда вы проходите около 10-15 часов в игре, есть только определенное количество уникальных предметов, которые мы можем туда поместить. У нас была меньшая команда с меньшим количеством ресурсов, и это начало казаться повторяющимся.

Мы этого не хотели, потому что это была ARPG Roguelike, но это было гораздо больше ARPG, чем Roguelike. Начинает казаться немного предсказуемым, и это не то, чего мы хотели, чтобы был наш roguelike.

Итак, на этот раз вы установили цены, но на них может влиять то, что вы делаете в подземелье, что делает опыт богаче. Затем, в магазине, у вас гораздо больше принятия решений и гораздо больше разнообразия. Так что это не упущение, а скорее изменение, которое, как мы считаем, делает опыт лучше.

То же самое и с ночным циклом. Это имело смысл для Rynoka, но здесь мы хотели больше сосредоточиться на деньгах и дать вам четкие цели.

Ваш рюкзак будет сильно меняться от одного забега к другому, и мы не хотим чувствовать, что заставляем вас идти на пробежку или открывать свой магазин. Но мы хотим, чтобы вы были осторожны и вдумчивы в отношении различных решений и различных стилей игры.

В: Тогда я хочу поговорить об изменениях в roguelike, на которые вы намекнули. Аспекты игры, которые делают один забег отчетливо отличным от другого. Повторяемость и предсказуемость были тем, чего, особенно при прохождении подземелий, первая игра время от времени лишилась. Так что же вы сделали, чтобы каждый забег ощущался по-разному?

A: Я думаю, что там меньше гриндинга. Вам не нужно было специально это делать в первой игре, но в каком-то смысле вам это нужно было делать, чтобы получить лучшее снаряжение. Чтобы чувствовать себя готовым к следующему подземелью.

Это было полностью удалено. Например, вы получите гораздо больше денег, если хорошо разыграете свои карты, и вы получите гораздо больше от одного забега, чем когда-либо могли получить от предыдущей игры. Вы также можете использовать новые перки и навыки, которые появляются в каждом забеге.

Moonlighter 2: Интервью о Бесконечном Хранилище: Добавление нового измерения

Они все ощущаются по-разному, так что вы можете выбрать один в забеге, а затем выбрать другой в следующем забеге, и ваш билд будет ощущаться совершенно по-другому. В старой игре не было ощущения билда внутри подземелья. Вы выбирали все свое снаряжение за пределами подземелья.

Но теперь у вас есть реальный прогресс, когда вы начинаете практически с нуля и получаете больше способностей по мере продвижения.

В: Это здорово слышать. Говоря об оригинале, он рассматривался как квинтэссенция уютного приключения без настоящего стресса или вызова. Вы бы сказали, что этот сиквел сохраняет этот статус, или в нем немного больше остроты?

A: На этот раз больше вызовов, так как бои стали богаче, как и опыт магазина. Он глубже, но глубже не обязательно означает сложно. Я думаю, что мы отлично справляемся с тем, чтобы держать игрока за руку, не утомительно, а обучая людей тому, как работает каждая система, а затем отступая и позволяя вам получать удовольствие.

Первая игра была уютной, но мы все равно рекомендовали игрокам играть на уровне hard, который мы назвали вместо normal. Но на этот раз мы хотим, чтобы игроки больше думали, потому что не обязательно иметь самые большие способности, чтобы наслаждаться игрой.

Вам просто нужно подумать о таких вещах, как «Я беру этот апгрейд из-за этого» и «Я беру этот предмет, чтобы положить его сюда». Так как этот осознанный подход очень поможет.

И напоследок, просто забавно. Так же, как Уилл подрабатывает авантюристом, чем бы вы хотели подрабатывать, совмещая свою роль в разработке игр?

A: Это забавно, так как я был игровым журналистом, как и вы. Но я бы с удовольствием удвоил свою роль в коммуникациях, сделав что-то среднее между дизайном и повествованием, чтобы убедиться, что все совпадает, когда вы играете в игру, читаете и слушаете. Это кажется мне хорошей вещью, которую я мог бы сделать.

Moonlighter 2: Интервью о Бесконечном Хранилище: Добавление нового измерения

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий