
Я довольно быстро отскочил от Monster Hunter: World и Rise. Как бы мне ни нравилось создавать своего персонажа в World, как бы мне ни нравилось прыгать в Rise, я очень рано понял, что обе игры просто не для меня. С Wilds все немного по-другому. Я адаптирую свой стиль игры, медленно продвигаюсь и, возможно, все еще делаю много неправильного, но я понял. На этот раз я, наконец, понял.
Часть этого, несомненно, является оптимизированным подходом. Хотя все еще есть куча оповещений и маркеров, которые не имеют для меня полного смысла каждый раз, когда я включаю игру, я чувствую, что держусь там, несмотря ни на что. Я знаю, почти, что мне нужно делать дальше. И я могу это сделать. Почти. Это больше, чем я мог сказать о моих предыдущих двух попытках в серии, и я ожидаю, что доведу эту до конца, даже если для меня концом будет первый набор титров. Но иногда я задаюсь вопросом, играю ли я вообще в игру.
Сигналы SOS делают сражения слишком легкими для игры, которая призвана бросить вам вызов

Пока что я прибегнул к помощи только один раз. После того, как один из сказочных зверей убил меня три раза подряд, я решил послать сигнал SOS, несмотря на то, что (как обычно) не до конца понимал, как он работает. Это помогло мне оттолкнуть неподвижный объект, но также заставило меня почувствовать себя слишком неудержимой силой.
В своих одиночных сражениях я достаточно хорошо уничтожил монстра на первых двух этапах, если вообще уничтожил, то только один раз. Затем на последнем этапе я был бы уничтожен дважды (или трижды), пойманный его атакой по области, для которой требовалось забраться достаточно высоко и следить за своим окружением. Однако с помощью сигнала SOS мы нанесли так много урона так быстро, что зверь даже не успел провести эту атаку по области. Я был рад увидеть ее сзади, особенно с учетом того, как изматывает проигрыш в Monster Hunter, учитывая длительность сражений, но это также заставило меня насторожиться.
Наконец-то пройти врага, который уже доставил мне столько хлопот, это одно, но если бы я играл всю игру таким образом, сколько из этого я бы не увидел? Сколько испытаний, атак или эпических моментов я бы упустил? Не нашел бы их более легкими, чем они могли бы быть, а просто не испытал бы их полностью? Это означало, что с тех пор я придерживался твердого правила не использовать функцию SOS, пока зверь не одолеет меня три раза, и, как следствие, с тех пор я вообще ею не пользовался.
Monster Hunter Wilds играет саму себя
Мы видим это и в исследовании. При переходе из лагеря в лагерь, отслеживании убегающих зверей или отметке квестовых маркеров игра берет управление на себя. Вы можете время от времени отбивать его, если хотите добыть материал, игнорировать критический путь в поисках более крупных сражений или просто играть в игру, в которую играете, но по умолчанию огромная часть Monster Hunter Wilds — это внутриигровая катсцена. Не помогает то, что персонажи и диалоги такие плоские — функциональные для игры, которая должна быть об охоте, но недостаточно убедительные, чтобы удерживать ваше внимание через кучу диалогов или вынужденную медлительность, когда вы переходите с места на место. Вас призывают отложить контроллер и послушать, но слушать нечего.
Кажется, что большая часть игры разработана с учетом такой помощи в продвижении. Когда Wilds вышла и обзоры предупреждали об излишнем упрощении, я не был уверен, что делать с точкой зрения, что это не Monster Hunter, каким должен быть Monster Hunter, если он слишком сильно помогает людям. Как человек, который не справился с предыдущими двумя, я приветствовал идею Monster Hunter, который действительно хотел, чтобы я в него играл.
Но теперь я понимаю страх, что это может зайти слишком далеко. Что в определенный момент игра так сильно хочет, чтобы вы играли в нее, что она останавливает вас от игры вообще. Хотя это больше проблема лора, чем механики, у меня была похожая реакция на сглаживание построения мира Dragon Age в The Veilguard, из-за чего все это казалось более скучным. Я понимаю, что для многих игроков победа над Monster Hunter на самом деле является началом Monster Hunter, а финал — это настоящая игра. Но если Capcom сделала этот выбор, чтобы помочь нам ускорить все, она, похоже, не понимает, что более казуальные игроки, которым нравятся эти изменения, не будут теми, кто останется в игре на 100 часов. Результат — очень хорошая игра, которая на самом деле, похоже, никому не подходит.