Может ли повторное использование быстрых перемещений стать правильным решением для «Ведьмака 4»?

Может ли повторное использование быстрых перемещений стать правильным решением для «Ведьмака 4»?

The Witcher 4 приближается, и CD Projekt Red предстоит непростая игра на балансе.

С одной стороны, существует необходимость внесения инноваций, особенно с учетом того, что Цири — новая главная героиня с совершенно иным набором способностей.

С другой стороны, некоторые системы из «Ведьмака 3» до сих пор настолько хороши, что изменение их только ради новизны может иметь неприятные последствия.

Быстрые перемещения — это одна из систем, которая может остаться, быть изменена или вовсе упразднена.

Почему старая система быстрых путешествий работала так хорошо?

Механика быстрого перемещения в «Ведьмаке 3» работала с указателями, разбросанными по карте.

Игрокам нужно было достичь определенных маркеров, прежде чем они могли совершить быстрое перемещение, так что это не была мгновенная телепортация из любого места.

Это придавало миру реалистичность и поощряло путешествия пешком или верхом.

В Cyberpunk 2077 использовалась та же система, но указатели были заменены на дататермины.

Две игры, действие которых происходит в разных мирах, имеют одну и ту же основную идею, поэтому многие ожидают ее возвращения в «Ведьмаке 4».

Быстрое перемещение мешает погружению или способствует ему?

Система спроектирована так, чтобы обеспечить удобство, не будучи при этом слишком большой или слишком маленькой для игрока.

Он уравновешивает необъятность открытого мира, не делая путешествие утомительным. Он хорошо вписывается в подход CDPR к повествованию, который, как правило, раскрывается со временем через исследование и открытия.

Когда игроки идут пешком к маркеру задания, они часто сталкиваются с побочными историями, скрытыми врагами или неожиданными событиями, которые редко случаются при свободной телепортации по карте.

Может ли чрезмерная опора на быстрые путешествия сделать мир плоским?

Не все согласны с повторным использованием одного и того же метода, поскольку некоторые считают, что слишком большое количество быстрых перемещений нарушает естественный темп игры.

Игроки отметили, что глубина сюжета «Ведьмака 3» заключается не только в основном задании, но и в побочных событиях и отвлекающих факторах, которые делают мир реалистичным.

Чрезмерное использование указателей в игре The Witcher 4 может снизить ощущение насыщенности, ограничив возможности игрока по исследованию мира.

Итак, как лучше всего организовать путешествия в «Ведьмаке 4»?

На самом деле спор идет не о наличии быстрого перемещения, а о том, достаточно ли увлекателен игровой мир, чтобы удержать игроков от его постоянного использования.

Быстрые перемещения не будут выглядеть лишними, если в «Ведьмаке 4» дороги будут наполнены интересными событиями, повествованием об окружающей среде и сюрпризами для любопытных игроков.

У игроков будет быстрое перемещение как один из нескольких инструментов, поскольку CDPR не нужно его переделывать, но им придется создать мир, где его использование будет выбором, а не способом пропуска.

Оставайтесь с нами на Gfinityesports.com: лучшем сайте для освещения «Ведьмака».

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий