«Много изменений» Разработчики Hearthstone обсуждают создание дополнения Into The Emerald Dream

25 марта организация Hearthstone Игроки смогут ознакомиться с расширением Into the Emerald Dream, которое включает в себя в общей сложности 145 совершенно новых карт. Оно также введет два совершенно новых ключевых слова, Imbue и Dark Gift, а также расширит ключевое слово Choose One. В целом, есть много интересных вещей, которые появятся в конвейере для HearthstoneОбновление 32.0.

Перед релизом Game Rant пообщался с Hearthstone ведущий дизайнер Эдвард Гудвин и концепт-художник Дез Бенкосм о создании нового дополнения, различных дизайнерских решениях, использованных в Into The Emerald Dream, и в целом о том, чего фанатам следует ожидать 25 марта. Следующая стенограмма была отредактирована для ясности и краткости..

Отправляясь в Изумрудный Сон

В: Как команда выбрала Изумрудный Сон в качестве темы этого дополнения?

Гудвин: Эту тему мы на самом деле хотели реализовать в Hearthstone уже очень давно. Всякий раз, когда мы начинаем мозговой штурм для нового дополнения, например, куда мы хотим пойти, что мы хотим сделать, какие истории персонажей мы хотим рассказать, мы всегда проводим собрание с гигантской доской. Все бросают на нее свои сумасшедшие или случайные идеи, и как команда мы как бы голосуем за то, какие из них нам нравятся больше всего.

Я думаю, что по большей части Изумрудный Сон всегда получал наибольшее или второе место в голосовании. Но каждый раз, когда мы приходили в WoW и говорили: «Эй, а мы можем это сделать?», они говорили: «Нет, пожалуйста, дайте нам возможность сначала рассказать нашу историю, прежде чем вы отправитесь в Изумрудный Сон».

Я так рад, что мы это сделали. Если вы посмотрите на зону Изумрудного Сна и Изумрудного Кошмара в WoW, о боже, это так потрясающе. Это позволило нам создать гораздо больше историй и добавить гораздо больше причудливости Hearthstone к эпичности, которая была в WoW. Для нас это было своего рода игрой ожидания.

Закрыто

В: Лор всегда важен для команды Hearthstone. Как вы подошли к этому дополнению в этом плане?

Бенкосм: Поскольку команда WoW добавила весь этот новый контент, у нас было гораздо больше работы, особенно в художественном плане. Что касается окружения, большая часть этой работы была действительно хорошо проработана, но мы смогли вытащить большую часть этого для Изумрудного Сна, чтобы переделать Диких Богов.

Для Диких Богов мы действительно хотели убедиться, что вы можете сказать, к какой стороне они привязаны, к Мечте или Кошмару. Мы воспользовались этой возможностью, чтобы дать им эти обработки; боги, связанные со Мечтой, имеют некоторые действительно светящиеся, как эфирные, тонкие, ветреные эффекты. Я буду использовать Он’ахру в качестве примера, где они вдохновлены восточными драконами и имеют перистый, синий небесный хвост. Ветряные колокольчики, которые парят вокруг них, придают им это ощущение большего, чем жизнь.

С другой стороны, есть Омен, который изначально был кошмарным персонажем. У вас была собака, но мы сделали открытый череп и лапы и придали ей силуэт собаки, но в красном пламени. Было просто очень весело давать этим персонажам такую ​​обработку и втягивать их в эти две стороны.

Это было, я думаю, самое большое, что мы визуально сделали, что отличалось от того, что было сделано в Wow. Честно говоря, нашим концепт-художникам было очень весело работать над этим.

В: Расширение представляет два новых ключевых слова: Dark Gift и Imbue. Можете ли вы рассказать о том, как они повлияют на стратегию игрока и мету?

Гудвин: Я мог бы говорить об этом часами, поэтому я постараюсь сжать это как можно больше. В частности, я думаю, что весело говорить о Dark Gift и о том, как, по моему мнению, он меняет долгосрочную стратегию игрока.

Давайте перемотаем время на восемь лет назад в Hearthstone: выходит League of Explorers и Discover. Это одно из самых позитивных ключевых слов Hearthstone; многие игроки часто оценивают его как лучшее ключевое слово. С тех пор прошло восемь лет, и игроки стали действительно хороши в Hearthstone. То, что раньше было в некоторых случаях интересным выбором между вариантами A и B, теперь игроки достаточно хороши, чтобы часто знать правильные ответы. Обычно есть по крайней мере одна карта, о которой вы можете сказать: «Ах, я бы никогда не подумал об этом».

Что я считаю действительно крутым в Dark Gift и в том, как он меняет стратегию игрока в долгосрочной перспективе, так это то, что теперь мы даем игрокам гораздо более осмысленный выбор. Во многих отношениях мы задаем вам вопросы о том, какую карту вы хотите выбрать, о чем вы, возможно, никогда раньше не думали. В игре есть карта, на которую я люблю указывать, и которая называется Bucket of Soldiers. Она из дополнения Whizbang’s Workshop. Это 3/0 за 2 маны с предсмертным хрипом. Когда он умирает, вы призываете 5 1/1 солдат с бонусными эффектами.

Эта карта сама по себе не так уж и сильна. У нас есть карта, с помощью которой можно призвать ее копию 2/2. Это потрясающе с Bucket of Soldiers, поэтому я считаю, что Dark Gift хорош с точки зрения долгосрочной стратегии тем, что он действительно добавляет кучу проверки навыков в Discover, что меня очень радует. Я думаю, что игроки тоже будут рады, а также это просто захватывающее ключевое слово.

Для Imbue, я думаю, это будет большим для обновлений мета и того, какие стратегии будут играть в игре. Я думаю, что Druid Imbue действительно интересен, потому что то, что он просит вас сделать, это в основном вопрос построения колоды: «Можете ли вы играть всеми заклинаниями природы?» Затем, из-за этого, это полностью изменит ваш подход к игре, если вы играли больше существами, заклинаниями Arcane или чем-то подобным. Я думаю, это окажет огромное влияние на мету.

В: Это расширение затрагивает некоторые важные темы для игроков. Какие карты, по вашему мнению, были абсолютно необходимы для включения в Изумрудный Сон?

Гудвин: Прежде чем перейти к конкретным картам, я думаю, что самое важное — это персонажи, верно? Потому что Hearthstone часто рассказывает историю персонажей в локации. Для нас первостепенной задачей было наличие Диких Богов и способов показать порчу в Изумрудном Сне. Ксавий, будучи огромным компонентом Изумрудного Кошмара в World of Warcraft, был одним из тех персонажей, которых мы запланировали просто как «Да, мы должны это сделать».

Здорово, что мы можем так много позаимствовать из World of Warcraft. Они уже создали так много потрясающих персонажей, из которых можно черпать, поэтому очень легко перенести их и перенести в Hearthstone. Я бы сказал, что эти фантастические персонажи — самые важные для включения. Лично я считаю, что есть и другие карты, которые просто необходимы, но больше с забавной точки зрения, например, Мама-утка и Утята. «Эй, мы делаем набор «Изумрудный сон». Они нам нужны».

Закрыто

Если бы мне пришлось говорить о моем единственном разочаровании в наборе, то я бы очень хотел, чтобы мы заказали гадкого утенка для этой карты. Тогда у вас действительно мало шансов получить гадкого утенка со странным глазом, и, возможно, его голова немного деформирована. Но, к сожалению, мы его не получили. Я бы не сказал, что это командная позиция по карте важности, но я действительно рад, что мы сделали уток.

В: Персонажи, как правило, появляются на первом месте при разработке дополнения, такого как Into The Emerald Dream, или иногда способности или особенности выходят на первое место? В чем здесь взаимодействие?

Гудвин: Это говорит о довольно важном компоненте дизайна Hearthstone и дизайна для многих игр, может быть, всех игр, а именно дизайн сверху вниз против дизайна снизу вверх. Дизайн сверху вниз заключается в том, что у нас есть эти персонажи, у нас есть эта фантазия и у нас есть этот сеттинг. Как мы расскажем эту историю в Hearthstone? Дизайн снизу вверх заключается в том, что у нас есть игра, которая обслуживается по всему миру миллионами игроков по всему миру. Как мы можем убедиться, что она веселая, доступная, люди хорошо проводят время, и метаигра довольно здоровая.

Ответ в том, что это зависит от обстоятельств, и обычно есть смесь того и другого. Один пример, на который я могу указать, — это Dark Gift. Мы хотим рассказать историю коррупции, так что это отличный способ сделать это. В то же время, с точки зрения метаздоровья, мы гарантируем, что игрокам понравится играть в Dark Gift, и что мы не дадим им вариантов, которые им не очень интересно исследовать. Я думаю, у нас есть 10 Dark Gifts на запуске; в разработке их могло быть около 13. Пару мы вырезали, потому что мы не думали, что они добавят игре с точки зрения снизу вверх. Они могут отвлекать от нее.

Например, был урон от заклинаний Dark Gift, который давал вашим миньонам дополнительный урон от заклинаний. Были моменты, когда это было весело, но в целом это просто не появлялось достаточно часто, чтобы ощущаться как что-то значимое. У нас была причина включить его с точки зрения фэнтези сверху вниз, но в итоге мы вырезали его с точки зрения снизу вверх.

Другой пример, который я считаю хорошим сочетанием того и другого, — это Омен, легендарный Дикий Бог для Охотника на демонов. Омен — огромная поддержка стратегии предсмертного Охотника на демонов, которую мы пытаемся реализовать, но в то же время это двухголовая собака. Что у нее есть? Неистовство ветра, верно? Это очень простая перспектива сверху вниз. Конечно, у нее будет две атаки, так что тут довольно много смеси того и другого.

В: Как бы вы сравнили работу над Into The Emerald Dream с прошлыми дополнениями? Были ли в ней новые вызовы или новые подходы?

Бенкосм: Это касается последнего вопроса и того, как мы думаем о каждом новом дополнении. Я считаю, что дизайнеры проделывают действительно большую работу, давая нам знать, какими будут эти важные персонажи и темы, а художники затем попытаются повлиять на предлагаемые проекты, которые также вписываются в это. Это своего рода процесс разделения.

Не уверен, что Дикие Боги были вызовом, но они были захватывающими для нас. Изумрудный Сон, честно говоря, такая красивая область в игре, и то, что мы хотим донести, это то, что механики, такие как Наполнение и Темный Дар, имеют действительно четкие, визуальные и четкие маркеры, которые игроки могут понять — это разделение между сном и кошмаром.

Команда VFX проделала большую работу, чтобы Dream magic выглядел очень воздушно и основано на природе, как глоток свежего воздуха, в отличие от Dark Gift, где это удушающее, дымное красное пламя. Это такие вещи, которые мы хотим сделать не только крутыми для обеих противоположных сторон, но и дать игрокам действительно четкие подсказки. В дополнение к этому, мы потратили дополнительное время, чтобы дать Wild Gods все те мелочи, о которых я упоминал ранее.

И в дополнение к этому, другие части идут на создание этого ощущения, как рубашки карт и наборы карт. Я очень рад, что игроки увидят набор карт, потому что это на самом деле очень забавное маленькое устройство, чтобы сделать часть этого повествования с борьбой между Мечтой и Кошмаром. Вы видите этот красивый набор, который очень похож на Сон, но есть небольшой штрих порчи в правом нижнем углу. Вы видите небольшое облако приятной магии Изумрудного Сна, но затем эта порча извергается и взрывает этот набор в кучу лоз, ежевики и магии Кошмара. Я чувствую, что все это вызовы. Мы хотим убедиться, что эти вещи четкие и классные, и, честно говоря, нам так весело над ними работать. Мы всегда рады, когда команда дизайнеров приносит их нам.

«Много изменений» Разработчики Hearthstone обсуждают создание дополнения Into The Emerald Dream

В: Чего игрокам следует ожидать от этого дополнения по сравнению с предыдущими дополнениями?

Гудвин: Да, я думаю, много изменений. Всегда много волнения, когда мы представляем новое дополнение, но когда мы даем его в руки нашим игрокам, может быть, больше, чем обычно, когда дело доходит до изменений, верно? В этом дополнении много всего меняется. Во-первых, нам нужно опробовать новое дополнение. Это довольно обычно, но многие наборы из года или двух все сменяются. С этим есть тонна карт, влияющих на мета, верно?

Титаны выбывают из игры. Все карты-одиночки, такие как Рено, выбывают из игры. Вы можете не рассматривать их как игрока, но есть куча мелких мета-претендентов. Один из них, который приходит на ум, — это Чудо-продавец, одна мана 2/2, которая, когда умирает, дает вам змеиное масло, которое можно обменять. Вы на самом деле не думаете об этом как об огромной или центральной части плана игры какой-либо конкретной колоды, но куча колод играют этим. Вы видели это все время, теперь вы этого не увидите, поэтому у нас есть эти, которые происходят. И затем есть еще больше изменений, верно?

У нас есть огромный набор обновлений Core, который выйдет с этим дополнением, тонна разных частей, пытающихся поддержать этот предстоящий год Hearthstone. Наконец, последнее, но не менее важное, у нас есть огромный патч баланса, который только что был анонсирован. Все изменения карт в нем очень интересны, поэтому я думаю, что это широко открытая метаигра. Если вы из тех, кто действительно интересуется теоретизированием, мозговым штурмом и составлением колод, это кажется отличным временем, чтобы вернуться в Hearthstone.

[КОНЕЦ]

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий