Мне все еще плевать на трассировку лучей

Когда PS5 и Xbox Series X/S наконец-то появились, главным аргументом в пользу продажи стала трассировка лучей. Или, говоря простым языком, улучшенные отражения. Идея заключается в том, что игры могут имитировать освещение в реальном времени, чтобы выглядеть еще реалистичнее, чем они уже были. Это скучно, слишком технично для консольного питча и, что хуже всего, это огромная нагрузка на производительность.

Честно говоря, я не думаю, что трассировка лучей когда-либо выглядела «лучше». Вы можете увидеть идеальное отражение Человека-паука, когда вы взбираетесь на небоскреб, но я все еще думаю, что старые игры с cel-shaded, вдохновленные комиксами, имеют больше характера. Реализм — это скучный путь, который RTX только усугубляет.

У видеоигр проблема с реализмом

Мне все равно на трассировку лучей

Игры уже давно одержимыс приближением к реальности, насколько это возможно, и мы видим раздутые бюджеты и время разработки в худшем случае. Но это змея, пожирающая свой собственный хвост, поскольку крупные издатели и консоли культивируют ожидания геймеров, которые невозможно удовлетворить, постоянно подталкивая к скачкам поколений и улучшению графики в каждом отдельном сиквеле.

Возмущение тем, что Spider-Man 2 выглядел «таким же», несмотря на стоимость более 200 миллионов долларов, идеально характеризует индустрию. Мы достигли потолка, и постепенные изменения — какими бы дорогими они ни были — недостаточны, чтобы насытить аудиторию, приученную ожидать гораздо большего.

Xbox и PlayStation пытались пробить потолок с помощью лучшего освещения, что едва ли так же значимо, как скачок от 2D к 3D, введение джойстиков или революционных сетевых функций. Иногда можно увидеть отражение вещей в луже. Ура? Это эндемично для будущего игр, гонка за гиперреализмом в неизбежную пропасть, когда разработчикам вместо этого следует сбавить обороты.

Игры должны замедлиться

Мне все равно на трассировку лучей

PS6 не должна быть революционной — и она не может быть таковой без ценообразования для геймеров. Просто посмотрите, насколько дорогой была PS5 Pro за незначительные изменения, которые едва заметны. Мы должны смотреть на Nintendo для вдохновения и на то, как она стремится революционизировать механику и игровой процесс, исследуя странные и замечательные вещи, которые вы можете сделать с уникальной интерактивностью среды, а не прорисовывая каждую пору на коже Линка.

Вот что делает такие игры, как Breath of the Wild, Baldur's Gate 3 и Elden Ring, гораздо более запоминающимися, чем последний эксклюзивный экшен-приключенческий боевик для PS5. Вот почему Astro Bot так выделялся в этом году — мы жаждали, чтобы Sony вернулась к этому образу мышления.

Но, в общем-то, это не то, что мы видим. Astro Bot был исключением из правил. Просто посмотрите на Xbox с Indiana Jones and the Great Circle. В нем обязательная трассировка лучей: нет возможности ее отключить. Вам понадобится RTX 2060, чтобы играть в нее на ПК, хотя многие предлагают использовать серию 4000 для оптимального опыта. Игры — это роскошь, конечно, но соответствовать этим нереалистичным ожиданиям становится все дороже, а когда это становится обязательным, бесчисленное множество людей оказывается заблокировано.

Мне все равно на трассировку лучей

Консоли дорогие, видеокарты дорогие, видеоигры дорогие, даже подписки вроде Game Pass — когда-то способ сделать игры доступными — дорогие! Виновата не только трассировка лучей, но это микрокосм индустрии в целом. Мы гонимся за этими крошечными, но невероятно дорогостоящими технологическими усовершенствованиями в бесконечной гонке за создание самой красивой игры всех времен.

Однако самые красивые игры, которые приходят на ум, никогда не те, которые выглядят так, как будто они могли бы быть фотографией. Это стильное живописное искусство Okami, классическая анимация резинового шланга Cuphead или прекрасно нарисованные вручную фоны Final Fantasy 9. Стиль всегда торжествует над реализмом, и, оглядываясь на прошлые поколения, это игры, которые состарились лучше всего, потому что они пытались сделать что-то большее, чем просто запечатлеть реальность. Они рассказали историю в своих визуальных эффектах.

Трассировка лучей холодна, механична и безвкусна. Но это основа всего этого поколения, в котором игры разрабатываются десять лет, а бюджеты настолько высоки, что одна неудача может означать конец студии. Гиперреализм не может быть будущим игр, и поскольку мы с нетерпением ждем следующего поколения и следующего, эти дорогие навороты должны отойти на второй план.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий