Джефф Хеншоу из команды инженеров Microsoft пригласил меня и нескольких других журналистов в комнату, чтобы посмотреть на три внутренних прототипа которые не предназначались для распространения.
Хеншоу знакомит нас с Фрэнком, «научным фанатом», который якобы знает, что НАСА хранит свои данные в Интернете, показывая информацию о траекториях небесных тел в радиусе 35 000 световых лет.
Хеншоу объяснил, что Фрэнк написал Xbox Одна «игра», которая позволяет вам перемещаться по всей вселенной и видеть все астероиды, планеты и звезды в космосе, визуализированные в режиме реального времени.
«Мы работаем на консолях нового поколения, и это подразумевает, конечно, большую вычислительную мощность, — сказал Хеншоу, продолжая: — Мы хотели посмотреть, что мы сможем сделать с гораздо большим количеством транзисторов, чем было в предыдущем поколении».
Фрэнк курсирует между Юпитером и Марсом. «Чтобы это сработало, мы показываем, ну, ровно 40 000 астероидов», — сказал он. — сказал Хеншоу. «Все эти вычисления происходят на Xbox One».
По словам Хеншоу, этот прототип возможен благодаря десятикратным возможностям предыдущего поколения. «Оказывается, что с Xbox One у нас в гостиной много транзисторов, но в наших центрах обработки данных их гораздо больше». На самом деле еще около 300 000.
Облако выполняет расчеты для гораздо большего количества звезд, чем можно было бы обработать локально, и все они движутся в реальном времени. Система получает около полумиллиона обновлений позиционной информации в секунду, все они вычисляются в облаке, передаются локально и затем обрабатываются.
Хеншоу заверяет нас, что на любую обработку, выполняемую локально, не влияет задержка, которая может подразумевают, что это влияет на процессы, вычисляемые в облаке, о чем свидетельствуют более «коренастые» движения некоторых далеких астероидов.
Речь идет не только о вычислительной мощности, говорит Хеншоу и продолжает объяснять:
Во-первых, я могу отключить этот Xbox. И хотя пурпурные звезды больше не движутся, поскольку обрабатываются локально, зеленые все еще летают в облаке. Итак, мой мир, моя игра продолжает работать, даже когда я к ней не подключен.
Это позволяет мне создавать большие постоянные миры, охватывающие нескольких пользователей, а также длительные периоды времени. И поскольку он работает, даже когда я с ним не взаимодействую, такие вещи, как ущерб, износ, эволюция населения – уровень рождаемости и смертности – все это можно рассчитать, когда я больше не взаимодействую с ним. Когда я возвращаюсь, я словно никогда не уходил.
Коллега с мягким, но решительным европейским акцентом спрашивает: «Если разработчик игр использует возможности облака, а у вас не такое хорошее соединение? как и мой, как игра это продемонстрирует?»
Хеншоу перефразирует вопрос, прежде чем ответить.
«Уже на Xbox 360 есть функции это работает только тогда, когда у вас есть какое-либо подключение, например, в многопользовательской онлайн-игре” Хеншоу ответил. «Таким образом, разработчики игр уже обучены отключать функции, которые не имеют смысла при потере соединения. Таким образом, в случае абсолютного сбоя можно представить опыт использования только локальных вычислений.
А что касается очень низкой пропускной способности, мы предоставляем информацию о качестве обслуживания разработчикам игр, чтобы они могли принимать разумные решения, основываясь на том, где вы находитесь с точки зрения вашего стабильного положения, а также просто с точки зрения вашего временного опыта, например, когда кто-то поворачивает. на микроволновке или кто-то начинает копировать любимый фильм на другое устройство».
К сожалению, любые вопросы, заданные во время нашего сеанса или, насколько я читал, любого другого сеанса относительно того, были ли 300 000 серверов Microsoft реальными или виртуальными, остались без ответа.
Раскопки глубже, я поговорил со Скоттом Бромандером, интерактивным разработчиком и сопрезидентом The Nerdery, и Кристофером К. Бутом из Frost Technologies, чтобы получить дополнительную информацию.
Кажется ли [облачные вычисления] возможными? решение, которое
по сути раскрывает безграничные графические и игровые возможности на Xbox One? Или маловероятно, что это приведет к сколько-нибудь заметным изменениям в обоих случаях?
Скотт Бромандер: Я думаю, что эта сила, безусловно, открывает перед разработчиком несколько прекрасных возможностей, ее успех во многом будет зависеть от принятия разработчиками.
В настоящее время я могу вспомнить пару случаев, когда разработчики говорили о возможностях облачных вычислений Xbox One. Первая — это игра Titanfall, где в видеоролике разработки рассказывается о выгрузке ИИ NPC в облако. Другой пример — технология Drivatar в Forza, где компьютер учится тому, как вы едете.
Кристофер Бут: Проблема здесь не столько в хитроумном облачном подходе, применяемом Microsoft, сколько осознание многими из нас того, что это похоже на динозавра, открывшего эволюцию. Для «старого Ти-Рекса» это закончится плохо.
Бут: у вас должен быть доступ к контенту облачных игр с любого устройства, а не только с крайне непереносимого Xbox.
В мире iPhone, iPad и Android-устройств Xbox One внезапно выглядит довольно жалко, царапая облачные вычисления своими тонкими маленькими бесполезными ручками T-Rex. Сейчас это явно не тот конец дискреционных расходов потребителей, и они находятся в самом низу мешка дешевых уловок, чтобы оставаться актуальными.
Как отсутствие облачных вычислений на PS4 и Wii U повлиять на решение разработчиков использовать облачные вычисления в своих портах Xbox One, но не в других системах?
Bromander: Я не совсем уверен, что на каком-то уровне каждая из систем не способна к облачным вычислениям. Но, как вы предполагаете, речь идет не об облачных вычислениях, а скорее об идее 300 000 Microsoft.
Я согласен, это невероятно мощная штука. Никто не может утверждать, что это мощно. И хотя, возможно, другие игры планируют использовать эту технологию, я уверен, что студии подходят к ее использованию стратегически.
Это означает, что если эти студии хотят экономически эффективно осуществлять кроссплатформенную работу, они собираются проделать некоторую работу с наименьшим общим знаменателем на каком-то уровне. Хотя вы можете изменить способ обработки графики от системы к системе, переход от локальной обработки к облачному процессу может потребовать некоторых усилий.
Студиям придется решать, как они хотят обрабатывать эти изменения.< /p>
Стенд: Сегодня геймеры ожидают, что игровой контент, за который они платят, будет доступен в любое время и в любом месте. Производство игр с фиксированной локацией чрезвычайно дорогое, и сейчас их публикуют лишь несколько студий.
Подавляющее большинство игровых пабов переходят и внедряют игры для веб-версии и мобильных устройств. Это то, чего хотят геймеры и за что готовы платить.
Бромандер: Кроме того, имейте в виду, что Xbox One — не первая система, использующая
технологию такого типа. . Хотя Microsoft заявляет, что в этом отношении она в 10 раз мощнее, чем Xbox 360, ключевой момент, идея «облачных вычислений»; на самом деле не так уж и ново.
Давайте взглянем, например, на MMORPG, такие как World of Warcraft. В этом случае AI NPC обрабатывается на стороне сервера. Мы знаем это, поскольку когда вы атакуете врага внутри группы, мы все получаем одну и ту же информацию о враге, отправленную нам.
Я просто предлагаю пример, чтобы убрать «новизну» такого броского названия, как «Cloud Computing». Идея не нова, однако их (Microsoft) поддержка консоли и процесса Cloud Computing значительно улучшена в новой системе по сравнению с ее предшественником.
Есть еще вещи, которые должны обрабатываться локально на машине и которые не должны меняться.
Bromander: Но, принимая во внимание бизнес-подход и будучи разработчиком, я начинаю задумываться о кроссплатформенности (как упоминалось выше). Если у вас есть что-то действительно потрясающее и у вас нет эксклюзивного соглашения о праве собственности, то почему бы мне не заняться кроссплатформенностью? Тогда это, вероятно, превратится в анализ затрат и выгод для разработки двух путей.
Реальность, как я ее вижу, такова, что в ситуации кроссплатформенности я могу выбрать выпуск без подключения к серверам’ ; власть. Таким образом, я могу с меньшими затратами переходить на кросс-платформенную платформу, а мои игроки также могут наслаждаться офлайн-игрой (конечно, в зависимости от игры, которую я разрабатываю).
Итог: Мнение? >
Бромандер: Итоговое мнение: да, это прекрасная возможность и, безусловно, направление, в котором будущие игры будут развиваться (потому что это просто имеет смысл), но фактическое принятие его сообществом разработчиков, смешанное с тем, где и когда его использовать, все еще не решено. еще предстоит по-настоящему изучить на консоли. Кроме того, хотя Microsoft, возможно, и внесла улучшения в эту концепцию, они определенно не могут претендовать на концепцию облачных вычислений.
Бут: Microsoft не одинока в своем неизбежном окаменении, Голливуд. слишком поздно увидел приближающийся метеор, который перерезал кабель, и натиск Netflix, Hulu, HBO Go и YouTube. Потребители хотят получать развлечения, когда они этого хотят, где они хотят и на выбранном ими портативном устройстве.
Бромандер: Я думаю, что реальный разговор больше похож на вопрос «А что теперь?» ?” Учитывая вышесказанное, я уверен, что уже есть разработчики и ученые, которые вынашивают большие идеи о том, как использовать эту мощь.
Как вы оцениваете потенциал облачный компьютер и как его следует использовать?