Метафора: ReFantazio не имеет политической повестки дня и фокусируется на теме тревожности

На предварительном мероприятии Metaphor: ReFantazio в Нью-Йорке мы поговорили с продюсером Дзюнъити Ёсидзавой, ведущим сценаристом Юитиро Танакой, ведущим планировщиком сражений Кенъити Гото и ведущим планировщиком ежедневной системы Азусой Кидо для групповой сессии вопросов и ответов о том, как их предыдущий опыт помог сформировать Metaphor, и о совпадении времени с реальными выборами.

В предварительно записанном сообщении от режиссера Кацуры Хашино объясняется, что одна из главных тем Metaphor — это тревога: «Мы хотели исследовать идею людей, осознающих свою внутреннюю силу, а также борющихся со своими тревогами и страхами, находя общий язык с другими». Исследуя темы, на которых они хотели сосредоточиться, команда обнаружила, что отходит от направления своей прошлой работы и переходит в «мир фэнтези, эквивалентный выборам».

Продолжить

Войти

Забыли пароль?

*Обязательно: 8 символов, 1 заглавная буква, 1 цифра

Создать учетную запись

илиВойти через Google

Продолжая, вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности и Условиями использования.
Вы также соглашаетесь получать наши информационные бюллетени, от которых вы можете отказаться в любое время.

Нет, спасибо

Фэнтези отражает реальность с помощью выборов, но у Atlus нет политической повестки дня

Танака объясняет, что хотя всегда есть аспект напряженности и серьезности выборов, команда хотела вместо этого сосредоточиться на аспекте «людей, вкладывающих много усилий и сил в создание лучшего будущего». Мы хотели действительно сосредоточиться на силе, которую это может потенциально принести, чтобы сделать мир лучше».

Atlus решила включить элемент выборов с самого раннего этапа разработки концепции. Хотя есть моменты битвы, есть также моменты праздника и чувства попытки сделать мир лучше. Танака объясняет: «Мы хотели вывести эту силу на передний план, не игнорируя ее, а столкнувшись с ней лицом к лицу, чтобы изобразить эту реальность в этой игре, потому что мы верим, что она обладает силой вносить изменения».

Танака повторяет более раннее сообщение Хашино: «У нас нет политической повестки дня или сообщения, которое мы хотим продвигать. [Выборы] — это инструмент, который мы решили использовать, чтобы передать историю, которую мы хотим. В этом фэнтезийном мире, если бы были выборы [с] магией, [мы думали о том], как люди отреагируют на это, что люди подумают и что люди сделают, чтобы улучшить свое будущее? По сути, мы взяли эту концепцию в качестве мотива, чтобы выдвинуть нашу историю на передний план. Мы надеемся, что, отделившись от этой политической повестки дня или сообщения, люди смогут насладиться этой перспективой выборов как инструментом в этой фэнтезийной истории.

«Я знаю, что в этом году в США пройдут президентские выборы, и я уверен, что в мире тоже пройдут различные выборы, но то, что выход этой книги совпал с этим временем, — чистое совпадение».

Высокое фэнтези и высокая тревожность

Расширяя тему тревожности, Танака говорит нам: «Когда мы смотрим на различные столкновения, которые мы видим в этом мире, [команда] задавалась вопросом, что вызывает эти столкновения. Они сосредоточились на умах и сердцах людей, а также на тревожности, которая их окружает. Никто не идеален, поэтому существуют разные способы, которыми люди сталкиваются с тревожностью, когда сталкиваются с ней. Существуют разные способы, которыми люди справляются с ней. Имея эту идею в виду, мы решили отделить эти племена от реальных рас, которые мы видим в реальной жизни.

“Мы создали разные племена с разными сердцами, если хотите, с разными способами, которыми они чувствуют или взаимодействуют с тревогой. Мы убрали все эти существующие идеи расы и создали эти новые племена в штате, и положили это в основу. Мы считаем, что это очень оригинальная концепция для этой игры и то, чем мы гордимся”.

Первоначально Metaphor была известна как Project Re Fantasy на ранних этапах разработки, а тизер-трейлер демонстрировал гораздо более традиционную фэнтезийную тему. «Мы не начинали разработку, думая, что создадим высокое фэнтези, вроде «Властелина колец»», — говорит Танака, когда его спрашивают, как развивалась Metaphor. «У нас не обязательно было такое мышление с самого начала. На протяжении всей разработки были разные идеи, пробы и ошибки, которые привели нас к этой стадии. С самого начала у нас не обязательно было мышление, чтобы пойти по этому очень классическому, традиционному пути, потому что это не было похоже на нас. Мы хотели переосмыслить или воссоздать то видение, которое казалось правильным для Atlus.

Сравнение Metaphor с предыдущими сериями Atlus

Хотя Metaphor — совершенно новый IP, слишком легко провести параллели с другими сериями Atlus, Persona и Shin Megami Tensei, поскольку у этих трех игр очень много общих черт — как визуально, так и функционально.

«Мы признаем, что есть сходства с Persona, но мы считаем, что самое большое отличие, помимо того, что это фэнтезийная игра, заключается в том, что в этой игре есть компонент путешествия», — говорит Танака. «В играх Persona вы в основном остаетесь в одном городе. По мере того, как вы проводите свои дни, на протяжении всей истории происходит прогресс, но в [Metaphor] есть также это географическое путешествие, в котором вы отправляетесь и путешествуете по разным городам. Это сводится к разным вкусам и аспектам. Этот аспект игры — то, что мы приняли как вызов».

Кидо добавляет, что еще одним элементом, который отличает Metaphor, является то, что серия Persona всегда фокусируется на ученике старшей школы в Японии, гораздо более знакомой обстановке. Metaphor, с другой стороны, изображает молодого мальчика в совершенно неизвестном мире и имеет состав персонажей разных возрастов. «Думая о том, чтобы наши игроки наслаждались этой игрой, мы хотели убедиться, что мы изобразили его таким образом, чтобы он был чем-то, с чем люди могли бы резонировать и чувствовать, что они могли бы играть на его месте. Это то, к чему мы были очень тщательны и осторожны. Имея это в виду, мы внесли различные системные корректировки. Это было одной из задач для этой игры».

Предыдущие игры Atlus в основном были в современной эпохе, с более апокалиптическим сеттингом SMT, но по большей части все было современным. Введение темы высокого фэнтези стало новым вызовом для команды.

«Самым сложным для нас элементом были вещи, которые мы принимали как должное, повседневные [вещи, которые] не существуют в этом фэнтезийном мире», — объясняет Танака. «В современных сеттингах у нас есть общее представление о том, как выглядят здания или как используются деньги. Нам не пришлось прилагать слишком много усилий для создания сеттингов мира, потому что игроки естественным образом понимали, как это выглядит. В то время как в [Metaphor] мы создавали новый мир с нуля. Все, от того, как деньги формируются, как они используются, нам нужно было создать сеттинг с нуля. Это был новый вызов для нас, особенно для Atlus. Это был веселый, творческий процесс, но также сложный и большой объем работы, чтобы сделать все правильно».

Механика метафоры

Танака рассказал нам, что предыдущая работа команды над играми Persona противоречила классическим темам, поскольку действие происходило в определенном городе в Токио, где ученики старшей школы-преступника «мстят взрослым». Однако фэнтези — это такая универсальная тема, поэтому в Metaphor команде дали возможность взять на себя более классический подход, а затем дали свободу внести в него свою интерпретацию.

«Для нас это было вызовом, но мы чувствуем, что смогли включить наш подход», — говорит Танака, объясняя, что опыт команды в современных играх помогает им создавать что-то новое для жанра фэнтези. Танака приводит пример того, как Metaphor изображает путешествие в игре. В современных путешествиях люди переезжают из одного места в другое, но когда они оглядываются на свою поездку, то видят лишь несколько памятных моментов.

Танака объясняет, что это было то, что они хотели включить в Metaphor, и что вместо того, чтобы изображать каждый момент, команда хотела оставить некоторые части для воображения. “Вот почему вместо того, чтобы конкретизировать каждый отдельный момент путешествия, мы больше внимания уделяли тому, чтобы убедиться, что эти пиковые моменты и впечатляющие элементы этих поездок выделяются. Это было то, что возникло как идея в процессе разработки, и то, что мы решили принять”.

Помимо аспекта путешествия, Metaphor также фокусируется на своей ежедневной системе, что добавляет игре большую глубину. «Я понимаю, что некоторые люди могут быть ошеломлены объемом, но я также думаю, что это элемент веселья и развлечения, когда мы путешествуем по неизвестным городам и территориям», — говорит Кидо. «Мы находимся в этом путешествии с ограниченным временем, у нас есть эта миссия, и, приближаясь к ней, мы принимаем небольшие решения по пути. У нас есть эта миссия, так что мне делать сегодня? Что мне делать на следующий день?»

Metaphor Is A Culmination Of Atlus&rsquo Работа

Сообщение Хашино также говорило нам: «Мы бросили себе вызов, чтобы создать что-то новое, опираясь на многие концепции, которые мы уже разработали в наших предыдущих работах. Можно сказать, что мы пытаемся сделать Метафору кульминацией нашего опыта».

Ёсидзава развивает эту идею дальше, рассказывая нам, как один из членов команды работал над Persona 3 и 4, прежде чем приступить к работе над Catherine, что стало новой задачей, расширившей их точку зрения на разработку, прежде чем они приступили к работе над Persona 5. После этого Metaphor, действие которой происходит в жанре фэнтези, снова стала совершенно новой задачей, поэтому команда уже сталкивалась с большими трудностями и училась у них.

«Создавая Metaphor, мы действительно вложили в нее все», — говорит нам Ёсидзава. «Мы хотели создать кульминацию наших ролевых игр Atlus. Мы сделали все возможное, чтобы воплотить это в этой игре».

Команда объясняет, что, хотя некоторые элементы из прошлых игр Atlus были переработаны для Metaphor, во время разработки у них были другие идеи, которые не подошли и могут появиться в других будущих играх. «Были элементы, от которых нам пришлось отказаться, которые мы не смогли включить в эту игру, но все, что мы считали интересным и веселым, мы смогли включить и реализовать в этой игре, и мы гордимся этим».

Кидо рассказывает нам, как она работала над различными играми Shin Megami Tensei, а также над Persona 3, 4 и 5, поэтому вполне естественно, что в них есть знакомые элементы из других игр, но каждый раз, когда они подходят к новому проекту, команда думает о том, что лучше всего подходит для этого названия. «Каждый раз мы делаем все возможное, чтобы убедиться, что мы выдвигаем то, что лучше всего подходит для этой игры. Каждый раз, когда мы проходим этот процесс разработки, у нас на этом этапе заканчиваются идеи. Каждый раз, когда мы проходим этот процесс, мы начинаем все заново, когда начинаем новую игру. Трудно сказать, что принесет будущее, но это цикл, который мы проходим с каждым названием».

Metaphor — это детище всех предыдущих игр Atlus, наполненное всеми надеждами и страстью, которые команда вложила в борьбу с вызовом неизвестности и в первый шаг в мир высокого фэнтези. Кажется, что Metaphor станет великолепным плавильным котлом идей и функций из знакомых игр, приправленным некоторыми новыми элементами, представленными во впечатляющей обстановке через захватывающее повествование. Metaphor вполне может стать гвоздем программы Atlus, но мы не узнаем этого наверняка до запуска.

Платформа(ы) PS4 , PS5 , ПК , Xbox Series X , Xbox Series S Издатель(и) Atlus

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий