Марк Дарра объясняет, почему игры с живыми трансляциями часто терпят неудачу

Основные выводы

&#x2715 Убрать рекламу

Бывший руководитель BioWare Марк Дарра, наиболее известный по своей работе над Dragon Age, недавно вышел на свой канал YouTube, чтобы обсудить подводные камни создания современной игры-сервиса (хорошее место, Games Radar+). У Дарра был свой собственный негативный опыт запуска игры-сервиса, поскольку Anthem BioWare считается полным провалом и черным пятном в славной истории студии.

Дарра начинает с того, что делает важный вывод: недавно выпущенные игры с живым сервисом часто конкурируют с играми, в которые были включены годы улучшений, а также сообщество, которое было создано за несколько лет. С такими играми, как World of Warcraft, каждая перспективная MMORPG конкурирует с игрой, в которую были заложены десятилетия улучшений.

Конкуренция с десятилетиями улучшений

&#x2715 Удалить рекламу

«Когда я пытаюсь заставить вас купить мою игру forever, мне нужно думать о том, что я не соревнуюсь с другой игрой forever в день ее запуска», — начинает Дарра. «Я не соревнуюсь с World of Warcraft в день ее выхода; я соревнуюсь с WoW в последний момент, когда потенциальный игрок играет в эту игру. Для этого игрока эта игра стала лучше после запуска. Даже если они больше в нее не играют, этот опыт для них улучшился, надеюсь, за то время, что они в нее играли».

Кроме того, есть элемент невозвратных затрат для игроков в игру с живым сервисом. Конечно, есть случайные истории успеха, когда большая часть сообщества переходит из одной игры в другую. Например, мы видели значительную миграцию из Counter-Strike в Valorant. Однако для некоторых людей конкурент игры может быть одним из лучших в жанре, и игроки все равно не перейдут из-за времени, которое они вложили в игру, или даже денег в некоторых случаях. В сообществе Smite возникли серьезные разногласия, когда Hi-Rez объявила, что косметические средства не будут перенесены в Smite 2, хотя по сути сиквел является улучшенной версией Smite.

&#x2715 Убрать рекламу

Марк Дарра объясняет, почему игры с живыми трансляциями часто терпят неудачу

Марк Дарра объясняет, почему игры с живым сервисом часто терпят неудачу

«Вы конкурируете с инерцией того факта, что люди уже интегрировали эту игру в свою повседневную жизнь», — говорит Дарра. «Вам нужно быть достаточно лучше этой игры, чтобы оправдать все трудности переключения. Им нужно купить эту новую игру, им нужно убедить своих друзей пойти с ними, им нужно заново изучить эту игру, им нужно снова поднять уровень» — существует множество барьеров для переключения между двумя живыми сервисами. Но даже если я уже отложил тот другой живой сервис в сторону, тот факт, что я играл в него так долго, закрепил восприятие того, какой должна быть эта игра, что эта новая конкурентная игра должна преодолеть».

&#x2715 Удалить рекламу

По мнению Дарры, компании забыли, что нужно вытеснить конкурентов с рынка, чтобы заставить людей переключаться на другие игры, а не просто выпустить сопоставимый опыт и ожидать, что люди потянутся к вашей игре. Мы видели, как несколько хороших игр в режиме реального времени терпели неудачу, потому что они не производили достаточно большого впечатления, и ярким примером последнего времени стал Concord.

Марк Дарра объясняет, почему игры с прямой подачей часто терпят неудачу

7 изображений 7 изображений

Марк Дарра объясняет, почему игры с прямой подачей часто терпят неудачу

Марк Дарра объясняет, почему игры с живым сервисом часто терпят неудачу

Марк Дарра объясняет, почему игры с живым сервисом часто терпят неудачу

Марк Дарра объясняет, почему игры с живым сервисом часто терпят неудачу

Марк Дарра объясняет, почему игры с живым сервисом часто терпят неудачу

Марк Дарра объясняет, почему игры в прямом эфире часто терпят неудачу

Марк Дарра объясняет, почему игры с живым сервисом часто терпят неудачу

Марк Дарра объясняет, почему игры с живым сервисом часто терпят неудачу

Марк Дарра объясняет, почему игры с живым сервисом часто терпят неудачу

2,5/5

Anthem

Anthem — это сетевая кооперативная многопользовательская игра, в которой команды из четырех человек объединяются, чтобы не дать Монитору захватить Anthem of Creation. Она пережила неудачный запуск, и после обещаний полной переработки дальнейшая разработка была остановлена ​​в 2021 году.

См. на официальном сайте См. в Xbox Games Store См. в Playstation Store

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий