< ul class="table-content-list">
В Magic: The Gathering ваше кладбище — такой же ресурс, как ваша рука, мана и жизнь. Для новичков это может показаться трагедией, когда что-то там происходит, но для опытного ветерана это шанс, который нельзя упустить, сделать что-то пикантное.
Хотя существует множество механик, ориентированных на кладбище, одна классическая — пороговая. Играете ли вы в старый формат или наслаждаетесь драфтом Bloomburrow, знание того, как работает порог, может стать ключом к вашей победе.
Что такое порог?

Порог — это способность, которая придает карте дополнительные эффекты, если на вашем кладбище есть как минимум семь карт. Эффекты различаются от карты к карте и могут означать дополнительные жетоны или существенное повышение характеристик, но всем им нужно не менее семи карт на кладбище.
Порог изначально был ключевым словом, в котором были заложены правила. Теперь, когда это слово способности, карты напрямую указывают, как они работают, вместо того, чтобы иметь неотъемлемое значение «порога».
На первый взгляд кажется, что это должно быть просто, и по большей части это так. Например, «Кентавр-вождь» получает +1/+1 и Пробивной удар, пока на вашем кладбище семь или более карт, а «Раскопки Анурида» получают +1/+1 и бдительность.

Однако это может усложниться, поскольку порог проверяется в разное время в зависимости от типа наложенного вами заклинания.
Если это перманент, например существо, артефакт, земля или чары, вам всегда нужно будет отслеживать количество карт на вашем кладбище. Если вы каким-то образом потеряете карты со своего кладбища, например, в результате реанимации или изгнания, вы можете найти свои перманенты’ <сильный>пороговые способности немедленно отключатся, пока вы снова не выполните условие.
Мгновенные действия, волшебство, а также активируемые или срабатывающие способности проверяют, было ли выполнено условие в рамках его разрешения.< /strong> Это означает, что даже если на момент первого разыгрывания заклинания на вашем кладбище было семь карт, если вы потеряете карты с кладбища до того, как оно разрешится в стеке, например, из-за оплаты стоимости побега или своевременного использования Тормода’ Склеп, ты может не достичь порогового значения к моменту разрешения.
Мгновения и волшебства не отправляются на кладбище до последнего этапа разрешения, поэтому они не будут засчитываться на вашем кладбище в качестве порога.
Как использовать порог

В общем, порог не является одной из самых сильных механик Magic, и большинство преимуществ, которые вы получаете от наличия большого кладбища, довольно незначительны. При этом дополнительная ценность есть дополнительная ценность, и с появлением порога в таких наборах, как «Горизонты современности» и «Блумберроу», эффект становится все сильнее и сильнее с течением времени.
Кладбищенские и средние колоды больше всего выиграют от порога, поскольку именно они будут бросать туда больше всего карт. Стратегии самостоятельного измельчения, принесения в жертву и сброса особенно хорошо работают для заполнения вашего кладбища.

Однако колоды, ориентированные на кладбище, скорее всего, будут иметь другие планы, которые влияют на порог, например реанимация, побег или воспоминания. Вот почему колоды среднего уровня получают наибольшую выгоду от порога, поскольку они имеют тенденцию накапливать большие кладбища, но при этом не обязательно что-либо с ними делать.
Порог не будет определяющей чертой вашей колоды. Вместо этого включите несколько мощных, которые хорошо работают с непредвиденным ростом кладбища, и наслаждайтесь дополнительной ценностью, поскольку, в общем, погоня за порогом не будет стоить усилий.
Лучшие карты порога

Как уже упоминалось, порог — не самая сильная механика, и вам придется преодолеть множество препятствий, прежде чем он что-то предложит. Однако есть карты, использующие эту механику, которую вам следует учитывать для своих колод.
Ритуал Кабала, безусловно, лучшая карта с порогом, предлагающая вам чистую прибыль в три маны. Затем эту ману можно было бы использовать для игры в «Сшивку вместе», которая может вернуть карту существа прямо на поле битвы – даже если это вернет вам меньше семи карт.
Дальние странствия и Кросан-Восстановитель — отличные зеленые карты для рампы, поскольку первая выводит на поле битвы три повернутых базовых земли, а Восстановитель может затем нажать, чтобы развернуть три земли. Черный и зеленый обычно цвета колоды для кладбища, поэтому все четыре из них необходимы, если вы хотите играть с порогом.
Несмотря на то, что белые имеют дурную славу из-за того, что у них есть Стадион «Кочевник», одна из худших земель, когда-либо напечатанных, они компенсируют это такими картами, как «Очищающая медитация», которые могут работать как одностороннее протирание доски чар
сильный>. Несмотря на то, что Hunting Grounds одновременно зеленая и белая, это невероятный способ бесплатно обмануть существ, особенно в многопользовательском формате, таком как Commander.
Лучшая пороговая карта Красных вызывает споры, поскольку Эпицентр может заставить каждого игрока пожертвовать всеми своими землями. Если вы хотите чего-то менее ломающего игру, Demoralize может открыть вам путь к победе, предотвращая блокировку любого существа.
Синий часто не входит в порог, поскольку он легко фрезеруется самостоятельно. Желание Абошана может дать что-то саван всего за одну синюю ману, но в остальном там не так уж много можно использовать.