Источник: THQ
Пост WWE 2K20 Попытка ребрендинга сбалансировать это с помощью системы комбо, которая ускорила черепаший темп симуляции игр 2015-2019 годов. Это приблизило нас к аркадному ощущению, в которое можно играть сразу, в отличие от прежних механических файтингов.
В игре, где отсутствует соревновательная сцена, чем более инклюзивной она будет, тем лучше. Все, кто следит за рестлингом, просто хотят получить удовольствие, поэтому упрощение основных игровых механик до уровня аркадной игры будет иметь решающее значение для привлечения широкой аудитории.
Чтобы привлечь самых требовательных игроков, новые механики будут простыми для освоения, но сложными для глубокого изучения, что приведет к безумным обменам ударами, болевыми приемами и удержаниями для опытных игроков, и в то же время останется интересным для новичков.
Чтобы воссоздать аутентичные ощущения от ринга, основные приемы рестлинга должны быть сопоставлены с действиями на контроллере. Захваты в стиле «камень-ножницы-бумага» в проверках силы, плавного парирования и анимированных приемов борьбы превратятся из вариантов в награду после выполнения удачной комбинации ударов.

Источник: THQ
Подобно тому, как камбэк активируется после нанесения определенного количества урона в результате избиения, игроки должны уметь целенаправленно изображать боль, чтобы завоевать сочувствие толпы, что приведет к большей поддержке, большей силе и большему количеству возможностей для извлечения выгоды на ринге.
Это позволило бы сделать суперудары более доступными для игроков. Вместо того чтобы тратить 30 минут на то, чтобы накопить три суперудара для невероятно сложной комбинации, суперудары должны быть легко доступны благодаря большому количеству энергии, накопленной за счет собственного импульса, или за счет продажи после поражения.
Каждый матч должен быть захватывающим. Идея приберегать суперприёмы для очень затяжных поединков снижает общее впечатление, заставляя игроков назначать несколько матчей, чтобы изучить весь арсенал приёмов своего любимого борца, вместо того, чтобы иметь возможность переключаться между ними, как в обычной аркадной файтинг-игре.
Хватит уже этих формул с ползунками «Скорость разворота ИИ» и «Наносимый урон». Игра должна быть с самого начала оглушающей, а не настолько примитивной, чтобы её нужно было дорабатывать в лаборатории, чтобы она стала играбельной для давних поклонников. Кхм, кхм, AEW: сражайся вечно, кашель.
видеоплеер
Чтобы увидеть больше подобных вещей, оставайтесь с нами здесь Gfinityesports.com, лучший сайт с обзорами игр и мнениями.