
До того, как игры с открытым миром превратились в огромные фотореалистичные песочницы, усеянные маркерами квестов и системами погоды в реальном времени, они существовали в более грубой, но не менее амбициозной форме. Когда ограничения были повсюду — от ограниченного дискового пространства до примитивных 3D-движков — разработчики все еще осмеливались создавать открытые пространства, которые давали игрокам свободу, а не только цели. Эти игры были ранними чертежами миров, в которых игроки теряются сегодня.
От межзвездных торговых симуляторов, которые больше полагались на воображение, чем на графику, до суровых городских пейзажей, созданных с высоты птичьего полета, ретро-игры с открытым миром часто опирались на идеи, намного опережающие свое время. Это названия, которые доказали, что «открытый мир» не обязательно должен быть фотореалистичным, чтобы быть правдоподобным — он должен был лишь дать игрокам свободу идти куда угодно.
6 Охотник
Песочница до того, как осел песок

|
Дата выпуска |
Август 1991 |
|
Платформы |
Амига, Атари СТ |
|
Разработчики |
Пол Холмс и Мартин Уокер |
За годы до того, как Far Cry и Just Cause сделали хаос открытого мира нормой, была Hunter — игра Amiga 1991 года, которая помещала игроков в ботинки одинокого солдата на вражеской территории. То, что сделало ее новаторской, было не только ее раннее использование полигонального 3D, но и то, как она предлагала полную свободу для навигации по ее процедурно сгенерированному острову. Вы могли захватывать лодки, командовать вертолетами или ездить на велосипедах по пляжам и лесам — и все это, преследуя свою цель миссии или просто игнорируя ее.
В отличие от других игр своего времени, Hunter не полагался на линейные миссии. Игроки могли приближаться к целям так, как им хотелось, что делало игру опережающей свое время с точки зрения системного игрового процесса. Цикл дня и ночи, разрушаемые объекты и возможность использовать карту для отметки координат — все это создавало ощущение мира, работающего по собственной логике.
Даже несмотря на низкополигональную графику и ограниченный звук, Hunter создал подлинное ощущение места — и одно это сделало его незабываемым.
5 Неизведанных вод
До того, как «Пираты Карибского моря» стали жанром

|
Дата выпуска |
1 апреля 1993 |
|
Платформы |
FM Towns, X68000, NEC PC-98, Super NES, Genesis, ПК, Sega Saturn, PlayStation |
|
Разработчики |
Koei Tecmo Games |
Задолго до того, как игроки смогли бродить по Карибским островам в Assassin’s Creed 4 или грабить торговые посты в Sea of Thieves, Uncharted Waters предлагала открытые морские приключения с исторической составляющей. Выпущенная в 1990 году компанией Koei, игра была посвящена эпохе Великих географических открытий и давала игрокам возможность управлять европейским капитаном, который занимался мировой торговлей, политическими союзами и морскими сражениями.
Аспект открытого мира был меньше о ландшафте и больше о системах. Порты можно было влиять через инвестиции, товары колебались в стоимости в зависимости от цепочек поставок, а разведка могла принести все, от новых городов до забытых сокровищ. Для игры на NES и позже MS-DOS ее масштаб был впечатляющим.
Выделялся не только игровой цикл, но и то, как игроки создавали свою собственную историю. Будь то плавание ради прибыли, власти или просто острых ощущений от неизвестности, Uncharted Waters предлагала редкий вид исторической симуляции — такой, который никогда не навязывал путь, но предлагал множество.
4 Элита
Галактика, помещающаяся на дискете

|
Дата выпуска |
20 сентября, 1984 |
|
Платформы |
BBC Micro и Acorn Electron |
|
Разработчики |
Дэвид Брэбен, Ян Белл |
Ни одно обсуждение ретро-игр с открытым миром не будет полным без упоминания Elite. Выпущенный в 1984 году для BBC Micro, этот каркасный космический симулятор каким-то образом умудрился втиснуть целую процедурно сгенерированную галактику в менее чем 50 КБ памяти. Это было не просто техническое волшебство — это был революционный дизайн.
Игроки брали под контроль одинокий космический корабль Cobra Mk 3 и могли свободно зарабатывать на жизнь так, как им хотелось. Контрабанда, торговля легальными товарами между звездными системами, охота на пиратов или самостоятельное становление пиратом — в галактике было место для всего этого. Не было уровней, не было принудительных целей. Только пространство и свобода формировать свою личность в нем.
Несмотря на отсутствие карты в традиционном смысле, вселенная Elite ощущалась бесконечной благодаря процедурной генерации. То, чего ей не хватало в деталях, она компенсировала глубиной. А система рангов, отслеживающая вашу репутацию — от «Безобидного» до «Элитного», — добавляла личный прогресс, который ощущался заслуженным, а не прописанным.
3 Шенмуэ
Мир, который двигался, пока вы моргали

Легко забыть, насколько радикальной казалась Shenmue, когда она вышла на Sega Dreamcast в 1999 году. Хотя игры с открытым миром существовали и раньше, ни одна из них не передавала обыденную красоту повседневной жизни так, как эта. Игроки не просто исследовали Йокосуку 1980-х годов — они жили в ней. Магазины открывались и закрывались в соответствии с реальными часами, у NPC были расписания, а прогноз погоды соответствовал историческим записям той зимы.
Хотя его открытый мир был ограничен по размеру, он не имел себе равных в детализации. Вы могли открывать ящики в своем доме, кормить бродячую кошку или тратить время в местной аркаде, играя в Space Harrier. Это внимание к микромоментам делало мир живым, даже когда основная история — история мести убитого отца — отходила на второй план.
Медленный темп игры и необычное управление не всем понравились, но видение Shenmue открытого мира было таким, где время имело значение, а люди чувствовали себя реальными. Это было не о беге, это было о существовании.
2 The Elder Scrolls: Арена
Старший, более неуклюжий брат Даггерфолла

До драконов Skyrim и врат Oblivion Bethesda попробовала воды высокого фэнтезийного масштаба с The Elder Scrolls: Arena в 1994 году. То, что начиналось как боевая игра в стиле гладиаторских боев, превратилось в полноценную RPG с обширным открытым миром. И обширность — это не преувеличение — Arena позволяла игрокам путешествовать по фэнтезийному континенту, который, технически говоря, был больше всего, что серия делала с тех пор.
Мир игры был в значительной степени процедурно сгенерирован, с тысячами городов, подземелий и NPC. Он не был полностью создан вручную, но создавал иллюзию бесконечности, что в то время было достаточно. Заклинания могли быть индивидуальными, квесты имели разветвленные пути, а быстрое перемещение было необходимо, если только игроки не хотели тратить часы на походы по заснеженным пустошам пешком.
Хотя Arena часто оставалась в тени своего сиквела Daggerfall, именно в Arena зародилась основная формула Bethesda: сначала свобода, потом верность.
1 Гранд-угонщик автомобилей
Преступность, хаос и вид сверху

До того, как GTA стала многомиллиардной франшизой, наполненной голливудскими постановками и 3D-перестрелками, это была примитивная игра в жанре экшен с видом сверху, выпущенная в 1997 году. И все же, даже с ее пикселизированными спрайтами и неуклюжей физикой, оригинальная Grand Theft Auto уже была полна ДНК, которая сделала серию культовой.
Игроки бродили по вымышленным городам, основанным на Нью-Йорке, Майами и Сан-Франциско, выполняя задания в телефонных будках, сбивая пешеходов и уворачиваясь от толпы на угнанных автомобилях. Это было хаотично, сатирично и глубоко реиграбельно. Не было единого способа добиться успеха — выполняли ли вы миссии или просто устраивали хаос, зависело от вас.
Механика «уровня розыска» и радиостанции (даже в самой примитивной форме) придавали миру динамичное преимущество. Для игры, которая выглядела так, будто ее место на аркадном автомате, Grand Theft Auto предлагала свободу, о которой большинство высокобюджетных игр того времени не могли и мечтать.