Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот основанное на фактах краткое содержание истории: Попробуйте что-нибудь другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме
Если вы видели какие-либо современные обсуждения японских ролевых игр, вы наверняка слышали, как многие говорят о том, как Clair Obscur: Expedition 33 Эта игра была новаторской и представила механику, невиданную ранее в пошаговых играх.
Послушайте меня: я люблю Экспедиция 33Однако мой опыт игры в JRPG помогает мне сохранять хладнокровие и не увлекаться полученными впечатлениями, не говоря уже о том, чтобы принижать достоинства игр, вышедших до неё и предлагавших аналогичные инновации в отношении своевременного ввода команд. Тем не менее, справедливости ради, стоит отметить, что принцип работы парирования в JRPG… Экспедиция 33-х Пошаговые бои — это довольно необычное явление.

Поэтому я хотел бы отметить несколько игр, вышедших до этого. Clair Obscur: Expedition 33 и уже включала в себя некоторую форму обратной связи во время сражений, будь то при атаке, защите или их сочетании.
Это ни в коем случае не умаляет заслуг Экспедиция 33которые более чем заслужены, но стоит отдать должное тем, кто был до нас, таким как… Lost Odyssey, игру, которую режиссер Гийом Брош часто приводит в качестве примера для Экспедиция 33.
9 Супер Марио РПГ
Первые во всем

Начну с JRPG, которая была либо пионером этой системы, либо, по крайней мере, самым известным примером пошаговых боев с таймингом ввода команд. Выпущенная в 1996 году для Super Nintendo, Супер Марио RPG Это результат партнерства между Nintendo и Squaresoft, которая в то время по праву считалась лидером в сфере ролевых игр.
Результатом этого сотрудничества стала традиционная пошаговая игра с блестящей особенностью: расчет времени атаки и защиты. При атаке нажатие кнопки в нужный момент увеличивает наносимый урон. В защите происходит обратное, поскольку попадание в нужный момент снижает входящий урон, а иногда даже сводит на нет негативные эффекты.
Что действительно здорово, так это то, что у каждого персонажа и каждого оружия свой тайминг. Удар Марио быстрее, молоток имеет небольшую задержку, а прыжок требует двойной точности. Эта механика делает каждую битву гораздо более интерактивной, и её влияние было настолько сильным, что многие будущие JRPG-игры черпали из неё вдохновение.
8 историй Криса
Время и сроки

Крис Сказки Это инди-игра в жанре JRPG, посвященная путешествиям во времени. Эта тема используется как в сюжете, который ведет повествование через несколько временных периодов, так и в игровом процессе, включая исследование мира, головоломки и, что наиболее важно, сражения.
Как только начинается бой, Крисбелл может использовать свои способности Мага Времени, чтобы манипулировать врагами. Она может отправлять врагов в левой части экрана в прошлое, а врагов в правой — в будущее, влияя на их способности и даже изменяя их возраст, делая их старыми и медлительными или молодыми и хрупкими (что, если подумать, довольно мерзко).
Что еще более важно, существуют входные данные, подаваемые по времени. Это простейшая форма входных данных, как показано в Супер Марио RPGНо они всё равно засчитываются. Если игрок нажимает кнопку непосредственно перед тем, как атака достигнет противника, есть шанс увеличить урон.
То же самое относится и к обороне, поскольку попадание в нужный момент в защите может снизить получаемый урон. Это просто, но достаточно, чтобы держать нас в тонусе, особенно когда мы случайно отправляем врага в другой временной период, и он оказывается сильнее, чем ожидалось.
7. Великая хартия вольностей: Кровавые слезы
Быть хорошим лидером

Я играл Великая хартия вольностей: слезы крови Это было ещё во времена PS2, и хотя игра мне понравилась, я так и не продвинулся далеко, потому что в то время меня больше интересовали другие RPG. Тем не менее, уже в обучающем режиме игра демонстрирует свою боевую систему, включающую Кольцо Троицы с синхронизированными нажатиями клавиш для нанесения ударов.
При приближении к врагу появляется Кольцо Троицы вместе с необходимыми командами для нанесения удара. Если вы промахнетесь, атака не состоится, и шкала лидерства немного уменьшится. Вы можете попробовать снова, но если вы будете продолжать промахиваться, шкала истощится, и персонаж будет вынужден стоять неподвижно, пока она не перезарядится, что сделает его уязвимым для атак противника.
Можно увеличить шкалу лидерства, если члены отряда больше доверяют Калинцу, нашему главному герою, что, в свою очередь, позволяет совершать больше атак данным персонажем. Для ускорения перезарядки шкалы необходимы персонажи с более высоким уровнем харизмы, чего можно добиться с помощью определенного снаряжения. Кроме того, получение нескольких отличных результатов на Кольце Троицы заполняет шкалу Троицкой Силы, а использование Силы позволяет наносить двойной урон.
Это боевая система, которая подпитывает сама себя. Поначалу попадание в нужный момент может показаться медленным и раздражающим, но как только вы освоитесь, игра станет гораздо более увлекательной и приносящей удовлетворение, особенно с учетом механики Ци и того, какой персонаж наиболее эффективен против каждого противника.
6. Возвращение молнии: Final Fantasy XIII
Сражаясь плечом к плечу с молнией

Молния Returns: Final Fantasy XIII Предлагает иной подход к управлению с помощью команд, зависящих от времени, поскольку они в большей степени связаны с оборонительными, чем с наступательными действиями. Тем не менее, это можно отнести к реактивным системам, поскольку она основана на обратной связи от игрока и постоянном внимании во время боя.
Лайтнинг может надевать разные костюмы, которые, по сути, меняют её класс. Разные костюмы обладают разными способностями, и здесь важны навыки защиты и уклонения. Хотя все навыки защиты снижают урон, наносимый противнику, если используются до того, как атака достигнет цели, попадание в нужный момент приводит к идеальной защите, полностью нейтрализуя урон.
Также возможны уклонение и контратака, но это фиксированные способности, привязанные к определённой экипировке. В целом, реактивная система в Молния Returns: Final Fantasy XIII Усиливает ощущение гибрида между ATB и боями в реальном времени, заставляя игроков с замиранием сердца следить за каждым сражением.

5 Легенда о Драгуне
Горящий рывок

В конце эры оригинальной PlayStation компания Sony вложила значительные средства в разработку собственной японской ролевой игры. Легенда о ДрагунеВ игре использовалась традиционная пошаговая боевая система, но с очень важным изменением в базовых атаках. Базовые атаки называются «Дополнениями» и представляют собой последовательности команд, требующие нажатия кнопки в тот самый момент, когда два квадрата на экране выстраиваются в одну линию.
Звучит просто, но по мере развития персонажей эти дополнительные приёмы становятся длиннее и быстрее, требуя концентрации даже против обычных врагов. И это ещё не всё, есть ещё один нюанс: некоторые дополнительные приёмы можно контратаковать прямо во время выполнения последовательности. Если вы не нажмёте нужную кнопку, чтобы избежать контратаки, вы получите урон и потеряете комбо.
Кроме того, при превращении в Драгуна, это QTE-действие превращается во вращающееся кольцо, в которое нужно несколько раз попасть, чтобы нанести максимальный физический урон. Эта механика создает ощущение, что вы играете почти в ритм-игру внутри RPG, и она стала настолько культовой, что фанаты до сих пор просят о ремейке или продолжении.
4 Теневые Сердца
Оценка ваших навыков реакции

PlayStation 2 продолжала внедрять инновации в пошаговые бои, что видно по следующим моментам: Теневые сердца Серия игр. Ее система, называемая Кольцом Суда, в значительной степени полагалась на своевременное нажатие кнопок, требуя от игрока точности при каждом действии, будь то атака, применение магии, лечение или даже использование предметов. Чтобы добиться наилучшего результата, игрок должен нажимать кнопку, когда указатель проходит через цветные области Кольца Суда.
Чем точнее вы действуете, тем эффективнее результат. Некоторые крошечные зоны на ринге гарантируют наилучшие результаты, действуя как критические попадания. Однако нанести критический удар сложно, и если вы промахнетесь, то потеряете весь ход, создавая приятное ощущение риска и вознаграждения.
На Кольцо Суда также могут влиять баффы и дебаффы: некоторые баффы увеличивают зоны поражения или замедляют указатель, а дебаффы, наоборот, уменьшают зоны и ускоряют указатель. Эта система поддерживает вашу бдительность даже в самых простых сражениях, превращая каждый ход в проверку реакции и вознаграждая вас за точность.
3 Море Звезд
Вдохновение на рукаве

Sea of Stars Это одна из тех великолепных инди-JRPG, вдохновлённых классикой 16-битной эпохи, с элементами, заимствованными из… Chrono Triggerвизуальные эффекты и Иллюзия Геи подсказки для исследования. Между тем, ее боевая система явно вдохновлена Супер Марио RPGПоскольку нажатие кнопки в нужный момент увеличивает урон при атаке и уменьшает урон при защите.
Однако больше всего меня интересуют особые способности некоторых персонажей, которые полностью меняют наше взаимодействие с игрой. Для некоторых требуется удерживать кнопку в течение определенного времени, чтобы нанести максимальный урон, а слишком долгое или слишком короткое удержание приводит к неудовлетворительным результатам. Другие требуют следить за траекторией атаки и нажимать кнопку в нужный момент, чтобы отбить её как можно больше раз, пока снаряд набирает скорость.
Без сомнения, эта система заставляет нас быть начеку и быстро соображать для достижения наилучших результатов. Такая внимательность необходима и в обороне, поскольку каждый противник имеет свои уникальные модели поведения и атаки. Sea of Stars Также она пополнила ряды игр, которые нельзя пройти на автопилоте, и я даже не упомянул систему блокировки.
2 Мать 3
Пожалуйста, не останавливайте музыку.

Одно из величайших преступлений в истории JRPG заключается в том, что Мать 3 Игра по-прежнему существует только на GBA и основана на фанатском переводе, который, кстати, просто великолепен. Помимо зрелого, мрачного и эмоционального сюжета, боевая система в ней впечатляет. Мать 3 Игра отличается высокой реактивностью, превращая физические атаки в остроумную ритмическую мини-игру.
У каждого врага своя музыка, и если нажимать кнопку действия в точном ритме трека, можно увеличить количество ударов в атаке, достигнув комбо до 16 ударов.
У некоторых врагов спокойная музыка, в то время как другие меняют ритм прямо во время боя, чтобы сбить вас с толку. Есть способы упростить ввод команд в нужный момент, например, усыпить врагов, что позволяет лучше слышать ритм. Это одна из самых любопытных механик в этом списке, и она идеально соответствует юмору и креативности игры. Мать серия, благодаря которой даже самые слабые бои становятся невероятно увлекательными.
1. Потерянная Одиссея
Ещё больше колец

Забавно, как много разработчиков назвали свои системы ввода с таймером в честь различных вариаций кольца, не правда ли? Потерянная Одиссея В пошаговой боевой системе используется система прицельных колец. При обычной атаке в центре экрана появляется кольцо, а вокруг него — внешнее кольцо. В зависимости от точности вашего действия вы получаете ранг: «Идеально», «Хорошо» или «Плохо».
Ваш показатель точности определяет, будет ли применен дополнительный эффект кольца. Идеальный результат применяет полный эффект, хороший — его часть, а плохой — только базовую атаку. Например, Кольцо Пламени наносит огненный урон, а Кольцо Заглушения — дополнительный урон механическим врагам. Однако, если вы промахнетесь и получите плохой результат, дополнительный эффект не будет применен.
Потерянная Одиссея Система атак тесно связана с системой развития персонажа, укрепляя стратегическое мышление в бою. Даже если вы экипируете кольцо, нацеленное на слабость врага, это не будет иметь значения, если вы промахнетесь в нужный момент. К счастью, существуют Ультра-кольца, которые расширяют центральную область кольца и облегчают получение ранга «Хорошо» или «Идеально».
