«Я присоединился к Don’t Nod 16 лет назад», — вспоминает Мишель Кох, директор Lost Records: Bloom & Rage, когда мы начинаем наше интервью на Gamescom. Он делает краткий обзор своей карьеры, вспоминая дни, когда он работал арт-директором Remember Me, первой игры, разработанной Don’t Nod и изданной Capcom. «Remember Me была чем-то потрясающим, вся эта история о Нео-Париже. Было здорово разрабатывать дизайн для этой игры».
Независимо от вашего мнения о дебюте студии, Remember Me создал проблемы для Don't Nod. Она плохо продавалась, когда дело дошло до физических продаж, и компания вступила в «судебную реорганизацию» (юридический процесс во Франции, в котором агент, называемый судебным администратором, отвечает за надзор за тем, как компания делает). В интервью GamesIndustry.biz генеральный директор Don't Nod Оскар Гильбер объяснил, что компания не находится в состоянии банкротства, но ей необходимо «изменить размер», чтобы получить финансирование для своих будущих проектов. В любом случае, только после запуска Life is Strange Don't Nod стала уважаемым именем в отрасли, создав успешные сиквелы и новые серии.
Войти — Создать учетную запись
Неограниченный доступ и включение всех функций!
Неограниченный доступ • Все функции • Полный опыт!
Продолжить
Войти
Войти
Забыли пароль?
Создать учетную запись
*Обязательно: 8 символов, 1 заглавная буква, 1 цифра
Создать учетную запись
или Войти через Google
Продолжая, вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности и Условиями использования.
Вы также соглашаетесь получать наши информационные бюллетени, вы можете отказаться от них в любое время.
Нет, спасибо
“То, что я помню и что мне всегда нравилось в Don’t Nod, [было] то, как студия была сосредоточена на создании разных игр, которые выглядят по-разному и [имеют] очень художественный бэкграунд. Я думаю, что мне действительно нравится создавать вселенную и персонажей, чтобы рассказывать какие-то значимые истории. И я думаю, что у нас был шанс сделать это со всеми играми, над которыми мы работали”.
Lost Records — это последняя ставка Don’t Nod’, и, как мы и ожидали от студии, это повествовательное приключение, которое фокусируется на своих персонажах. На этот раз игра вращается вокруг четырех молодых девушек-подростков, которые становятся друзьями летом, пока что-то не происходит, и они не видят друг друга в течение 27 лет.
Когда я спросил, что сделало Lost Records уникальным, исполнительный продюсер студии Люк Багадуст просто сказал мне осмотреться. «Она ощущается не так, как многие другие игры, которые вы можете увидеть на площадке [Gamescom]», — говорит он. Есть много игр-стрелялок. И десять лет назад мы представили первую Life is Strange на Gamescom здесь. У нас уже было ощущение, что мы делаем что-то другое, потому что вокруг нас можно было услышать выстрелы из других трейлеров, [но] у нас был этот гитарный звук, что-то другое».

Багадуст продолжает объяснять, что они создают истории, которые хотят рассказать, не следуя какой-либо тенденции или ожиданиям людей. Углубляясь в Lost Records, Кох рассказывает, как Свонн, одна из главных героинь, использует видеокамеру, чтобы записывать все, что происходит вокруг нее.
«Когда мы работали над игрой, мы знали, что большая часть игры будет происходить в «90-х», — говорит Багадуст. «Мы помним, что многие из наших воспоминаний из «90-х» были связаны с самым-самым началом домашнего видео и началом съемок на видеокамеру, что тогда казалось чем-то совсем новым.
“[Сегодня] у нас есть телефоны, мы снимаем все на камеру, и мы всегда снимаем себя, публикуем свои фотографии. Поэтому мы подумали, что было бы действительно интересно также продемонстрировать разницу между сегодняшним днем и ‘90-ми, как между настоящим временем и прошлым. Использовать старую видеокамеру VHS в ‘90-х, чтобы записывать вещи и иметь этот контраст со взрослыми, которые смотрят на вещи на своих телефонах. Мы также хотели дать игроку более непосредственный инструмент для взаимодействия с игрой в любое время”.
Кох продолжает, объясняя, как эта камера является способом Свонн смотреть и взаимодействовать с окружающей средой. С одной стороны, это игровая механика со слоями, потому что вы можете найти уникальные события и объекты в сценариях, когда вы обращаете внимание на детали. С другой стороны, она органично интегрирована в историю, потому что это то, как группа сплачивается, и это также позволяет вам услышать внутренние мысли Свонн, когда вы просматриваете видео, которые вы создаете с ней.

Когда я прослушал превью Lost Records, другим элементом, который мне бросился в глаза, было взаимодействие между различными временными линиями. Дело не только в том, что вы можете увидеть, что происходит в настоящем, пока вы реконструируете прошлое, но это ощущается как другая игра: цвета, атмосфера, музыка (или ее отсутствие) кардинально отличаются в зависимости от того, в каком году вы играете.
«Я помню, как Мишель впервые объяснял команде, чего он хочет для разных настроений», — говорит Багадуст. «Что настоящее будет холоднее, а прошлое будет более насыщенным, более красочным, более ностальгическим».
Кох также упоминает тот факт, что в нашей собственной жизни мы можем не помнить вещи такими, какими они были в точности. «Иногда, когда вы думаете о воспоминаниях, я думаю, что вы можете добавить свою собственную музыку поверх своих воспоминаний, сделав их более красочными, идеализированными или горько-сладкими, чем они были».

«Мы пытаемся сделать так, чтобы игра была о том, чтобы действительно вспомнить прошлое, но также и воссоздать [его]. Потому что, как вы есть, вы начинаете игру в настоящем времени, и вы знаете, что что-то произошло, что они дали обещание о чем-то темном, что произошло. Когда вы играете, когда вы погружаетесь в эти воспоминания, вы делаете разные выборы в настоящем и прошлом, вы, по сути, пишете историю».
Кох не хочет раскрывать ни единой детали о том, какой сверхъестественный элемент мы увидим в Lost Records. Вместо этого мы говорим о его самых важных источниках вдохновения, таких телешоу, как Twin Peaks, X-Files и Buffy, и некоторых книгах, таких как «Оно» Стивена Кинга (в котором, помимо прочего, есть длинный временной скачок для главных героев). Кох объясняет, что ему нравится, как эти иногда «обыденные» истории представляют интересное количество научно-фантастических или сверхъестественных элементов, не оставляя развитие персонажей в стороне.
“Мы всегда хотели работать над историями, которые смешивают эти два элемента. Например, мы фокусируемся на персонажах с их повседневной жизнью, но мы все равно привносим большее чувство таинственности, чего-то немного мистического, что происходит вокруг них. Это усиливает, в некотором роде, их историю и то, что мы рассказываем о персонажах”.

Когда я задаю свой последний вопрос об эпизодической природе Lost Records, которая была неотъемлемой частью приключенческих историй Don’t Nod", Кох (любезно) поправляет меня: “Мы не называем их эпизодами, мы называем их записями”. Не вдаваясь слишком глубоко в причины, он объясняет, что названия кассет («Bloom» для первой и «Rage» для второй и последней) будут отражать настроение, которое вы должны ожидать, просматривая их.
Еще предстоит пройти долгий путь, чтобы увидеть, есть ли у Don’t Nod еще один хит в рукаве, поскольку нам придется ждать 18 февраля 2025 года, дня запуска первой кассеты. Однако ее режиссеру не терпится заставить нас пройти
через новые эмоциональные американские горки и посмотреть, какие уникальные видео мы придумаем.