
Longdue — одна из многих компаний, восставших из пепла ZA/UM, позиционирующая себя как студия, состоящая из бывших разработчиков Disco Elysium, и работающая над продолжением горячо любимой ролевой игры.
Однако, как и многие другие — и сама ZA/UM — она оказалась в центре споров с момента своего создания всего несколько месяцев назад. Во-первых, потому что было не совсем ясно, какие бывшие таланты ZA/UM находятся в Longdue. Крупные игроки, Роберт Курвиц и Александр Ростов, не являются таковыми, и вместо этого они основали Red Info Ltd.
Две другие студии были анонсированы в тот же день, что и Longdue, и их связи с Disco Elysium были гораздо более очевидны. Dark Math Games, которая создает XXX Nightshift, возглавляет Тимо Альберт, который сам является дизайнером моушн-графики в Disco, и Каур Кендер, продюсер и инвестор из ZA/UM. Summer Eternal, с другой стороны, была основана Арго Тууликом, писателем Disco. Это еще больше подчеркнуло отсутствие подтвержденных бывших разработчиков ZA/UM в Longdue — и стало еще большим предметом спора среди фанатов, когда между студией и Тууликом возник юридический спор.
Теперь у нас есть два имени: Мартин Луига, соучредитель ZA/UM, и Петр Соболевский, который возглавлял Knights of Unity, аутсорсинговую команду разработчиков, работавшую над Disco. У нас также есть название первой игры Longdue, Hopetown. В трейлере-презентации был представлен легендарный рассказчик Disco, Ленвал Браун.
Перед открытием Kickstarter Hopetown сегодня я поговорил с Соболевски и креативным директором Longdue Грантом Робертсом. Здесь мы поговорили о Hopetown — и обсудили некоторые опасения, которые высказывали поклонники Disco за пределами игры.
Кто в Longdue работал над Disco Elysium?

Я начал с вопроса Соболевскому, как бы он сейчас определил свою роль в Longdue.
«По сути, я тот парень, который обеспечивает завершение игры, в плане ее интеграции с игровым движком и разработки кода», — объясняет он. «Я принимал участие во многих игровых проектах, видел множество подходов к производству, [так что] я также могу консультировать по этому вопросу. [Я могу] структурировать операции таким образом, чтобы они были эффективными и не мешали творческому потоку».
Я спрашиваю, похоже ли это на его роль в Disco Elysium, на что он отвечает: «Не совсем».
«Disco — это, по сути, игра, которую Knights of Unity разработали в то время, когда я был генеральным директором компании», — объясняет он. «Я фактически управлял всей компанией, и Disco был всего лишь одним из проектов, но это был очень особенный проект, поэтому я был там ближе.
«Я не принимал непосредственного участия, например, в разработке кода или проектировании чего-либо. Хотя у меня и было несколько идей, которые нашли свое воплощение в игре, я вообще не был дизайнером, так что моя роль скорее в том, чтобы следить за тем, чтобы все шло гладко. […] но я также был рад время от времени принимать участие во встречах».
По его словам, сейчас он «консультирует, дает советы и сосредоточен на семейной жизни».
Это приводит нас к другому бывшему таланту ZA/UM. Робертс объясняет участие Луиги в Hopetown прямо сейчас.
«Он не был вовлечен в начале здесь, в Лонгдью, он присоединился к команде недавно», — начинает Робертс. «У нас уже были звонки, чтобы обсудить идеи для игры и поговорить о том, что он сделал в Disco Elysium и как он это сделал, и как мы можем делать такие вещи в Хоуптауне.
«Практически все в команде разработчиков в той или иной степени вдохновлены Disco Elysium. Это одна из наших любимых игр. И поэтому мы балансируем на грани между вдохновением Disco Elysium и созданием чего-то, что будет по-прежнему нравиться людям, которым понравилась Disco Elysium, и созданием чего-то нового».
Что касается Брауна, Робертс говорит, что его участие выходит за рамки озвучивания и что они проделывают с ним «работу над персонажем», поскольку он играет отца главного героя.
Робертс говорит, что в проекте есть еще разработчики Disco, но на данный момент их имена не могут быть названы. «Есть несколько человек, которые работали в ZA/UM и были вовлечены в проект, но их больше нет. Есть несколько человек, которые работали там [и] все еще здесь, и некоторые из тех людей, которые были из ZA/UM, попросили не разглашать их имена.
«Вокруг ZA/UM много драмы. Много драмы вокруг того, что произошло с тех пор. Я думаю, что некоторые из этих людей хотели бы держаться подальше от любых споров, связанных с Disco, и мы это уважаем».
После нашего разговора стало известно, что в команду также входит Абена Джонс, которая на LinkedIn указывает себя как «редактор и консультант по написанию текстов» Disco Elysium.
Конфликт между наследниками Disco Elysium

Изначально не было никакого явного конфликта между тремя студиями, которые раскрыли себя миру в один и тот же день. Однако все развалилось в ноябре 2024 года, когда Арго Туулик заявил, что Longdue подала на него в суд с запретом работать в Summer Eternal до апреля 2025 года. В своем заявлении Лонгдью сказал, что судебное слушание действительно встало на сторону студии, добавив при этом, что Туулик некоторое время работал с Longdue — что он отрицает.
Робертс говорит, что не может комментировать этот спор, поскольку не знает подробностей. Однако он ответил на утверждение Туулика о том, что студия «обращается к каждому разработчику, зачисленному в Disco, все более отчаянно желая предоставить буквально хоть какое-то обоснование заявлению [Longdue] о „духовном преемнике“».
«Мы обращались к людям из ZA/UM и к людям, которые были связаны с Disco, не в маркетинговых целях, а потому что Disco Elysium вдохновил всех нас», — говорит Робертс. «Мы общались с людьми и привлекали таких людей, как Мартин, потому что у них есть бесценный опыт в создании такой игры, а в этой студии не так много людей, которые действительно обладают огромным опытом в создании такой игры.
«Я делаю игры уже 25 лет — я никогда не делал ничего подобного. Я знаю, как это делать, но чтобы сделать это действительно хорошо, было бы безответственно не связаться с такими людьми, не попросить у них совета, не попытаться сотрудничать с ними».
В конечном счете, Робертс говорит, что команда просто хочет работать над игрой. «Я думаю, все с нетерпением ждут, когда все это останется позади и мы сможем делать то, что хотим.
«Я думаю, что все, кто был поклонником Disco Elysium, хотят видеть больше подобных игр в мире. И тот факт, что сейчас есть пять студий, которые могут претендовать на это, для меня действительно волнителен», — продолжает он. «Я с нетерпением жду возможности поиграть в C4. С нетерпением жду возможности поиграть во все, что они делают в Red Info. Последние вещи от Dark Math с Nightshift выглядят очень круто. Не могу дождаться, чтобы поиграть в это. И не могу дождаться, чтобы поиграть в то, что собирается сделать Summer Eternal. Мне очень интересно увидеть, что они сделают».
Чего мы можем ожидать от Хоуптауна
Хотя мы получили краткий трейлер Hopetown, он находится на очень ранних стадиях разработки. Робертс говорит, что работа началась около шести месяцев назад, и еще многое предстоит сделать, но он дает мне краткую презентацию проекта.
«Мы описываем ее как насыщенную сюжетом изометрическую CRPG с глубокими, разветвленными диалогами, четко прописанными персонажами и миром, который реагирует непредсказуемым образом», — говорит он. «Это будет игра об исследовании и разговоре как внутри, так и за пределами вашего собственного разума».
К сожалению, сейчас ничего конкретного сказать нельзя.
«Мы все еще строим мир и определяем сюжет игры, и какими будут все персонажи, и все такое», — говорит он мне. «Много времени ушло на подготовку к нашему Kickstarter. Это большая работа, особенно для совершенно новой студии. […] Мы все с нетерпением ждем окончания этой фазы, когда мы делаем контент об игре, и возвращения к созданию игры».
Робертс говорит, что «можно сказать», что команда все еще работает над некоторыми основными механиками, включая компаньонов. Сейчас Робертс не уверен, сколько их будет у игрока. «Мы изучаем это. Мне бы очень хотелось изучить возможность иметь в игре нескольких компаньонов. Это пока не то, что мы тестировали или прототипировали, чтобы увидеть, как это будет ощущаться.
«Это то, к чему мы должны подходить очень разумно, как новая студия, которая делает свою первую игру. […] Я думаю, что у нас почти наверняка будет как минимум один возможный компаньон, если не несколько, которые пойдут с вами по пути. […] Нам просто нужно посмотреть, имеет ли это смысл для Hopetown».
Мы балансируем на грани между вдохновением от Disco Elysium и созданием чего-то, что будет по-прежнему нравиться тем, кому понравился Disco Elysium, и созданием чего-то нового.
Однако Робертс говорит, что в этом случае больше ничего выяснять не придется, поскольку команда не хочет изобретать велосипед.
«Мы не пытаемся внедрять инновации в значительной степени с точки зрения систем, с точки зрения механического проектирования», — утверждает он. «В этом жанре есть сильная история вещей, которые были созданы, а затем стали знаковыми системами и знаковыми вещами, на которые можно положиться. И поэтому я не думаю, что мы хотим сломать шаблон, когда дело касается такого рода механических инноваций. Мы собираемся создать что-то, что будет знакомо людям».
Робертс говорит, что уникальными будут системы психогеографии и журналистики. Согласно Kickstarter, психогеография означает, что «традиционные механизмы, такие как ключи и рычаги, заменяются эмоциями, воспоминаниями и разговорами». Что касается журналистики, мы решим, какую работу будет выполнять наш главный герой-журналист, что повлияет на историю. Робертс говорит, что у команды есть «довольно хорошее представление» о том, как они будут работать прямо сейчас.
Сегодня открылся Kickstarter, на котором появилась дополнительная информация об игре.
То, что, по словам Робертса и Соболевски, не будет использоваться в игре, — это генеративный ИИ. Это было поднято некоторыми в сообществе Disco из-за опыта Соболевски в области ИИ, поэтому он подробно рассказал об этом, когда мы говорили.
«У меня есть докторская степень в области ИИ, и мне нравится этим заниматься, разрабатывать приложения ИИ и консультировать компании по внедрению ИИ в их процессы», — говорит мне Соболевски. «Но когда я играю в игру, читаю книгу, слушаю музыку или смотрю фильм, я всегда стараюсь смотреть на произведение искусства через призму того, что чувствовал художник или что он пытался передать посредством этого произведения искусства.
«Я думаю, именно так многие чувствительные люди воспринимают и переваривают искусство», — продолжает он. «И поскольку я использовал слово «переваривание», я могу сослаться на еду. Создание игр и создание искусства почти очень похоже на приготовление пищи, потому что вы также перевариваете это, и вы либо чувствуете, что это вкусно, либо нет. […] Когда я пытаюсь потреблять контент, по крайней мере созданный сегодняшним ИИ, я чувствую, что ем пластик».
Он более подробно рассказывает о том, как он лично будет использовать ИИ. «В своей работе в качестве консультанта по ИИ я использую его в основном как переработчик неструктурированных данных, поскольку ИИ может понимать человеческий язык. Это идеальный инструмент, когда вам нужно либо обобщить тонны текста, либо извлечь конкретную информацию, либо помочь вам оптимизировать ваш процесс, когда вам нужно вручную вводить некоторые данные в некоторые системы.
Когда я пытаюсь потреблять контент, по крайней мере созданный современным искусственным интеллектом, у меня возникает ощущение, будто я ем пластик.
«Я не против использования инструментов ИИ в разработке игр для этой цели, но не против того, чтобы кормить игроков тем, что выдает алгоритм, потому что это не цель создания искусства, а игры — это и есть искусство».
Затем Робертс добавил свои собственные взгляды на ИИ, сказав, что «С творческой стороны вещей, наши тексты будут исходить от писателей, а наше искусство — от художников. Это верно относительно того, что мы уже выпустили. Это будет верно».
Тон Хоуптауна
Disco Elysium — не единственное вдохновение для Hopetown. На личном уровне Робертс упоминает Planescape Torment как игру, которая всегда оказывала на него влияние.
«Planescape был первым, что запечатлелось в моей памяти, поскольку игры могли быть чем-то большим, чем они были раньше», — говорит он. «Я думаю, это справедливо для многих из тех, которыми мы вдохновляемся, вплоть до Disco Elysium и Baldur’s Gate 3».
Оригинальный Fallout также указан в качестве источника вдохновения.
Что касается тона, Робертс говорит, что он будет больше, чем тот, что мы видели на первом скриншоте диалога на Kickstarter, где мы могли бы ответить женщине, кормящей голубей, словами: «ЖРИТЕ, НЕБЕСНЫЕ КРЫСЫ!»

«Это никогда не подразумевалось как что-то вроде: «Мы дебютируем с написанием Hopetown. Вот оно», — объясняет он. «Справедливо считать это изображение дебютом написания Hopetown, потому что мы не делали этого раньше и не выкладывали ничего публично. Но это изображение больше предназначалось для того, чтобы показать, каким может быть типичный разговор в игре. Вот как наши системы будут работать в игре.
«Я бы не сказал, что текст на этом изображении обязательно станет шаблоном для того, как мы будем делать остальную часть игры», — заключает он. «Честно говоря, это будет коктейль, который не похож ни на что, что было раньше, потому что он не может не быть таким. Мы создаем что-то новое с новыми и старыми людьми».
Как Лонгдью чувствует себя после открытия Kickstarter

В целом, Longdue привлекает гораздо больше внимания из-за заявлений, что Hopetown может стать преемником Disco Elysium — и к лучшему, и к худшему. Ему придется многое доказать, когда откроется Kickstarter, и это то, что команда знает.
«Если честно, я сейчас чувствую себя напряженным», — признается Робертс. «Я делаю игры уже давно, и это первый раз за долгое время, когда я создаю что-то с нуля и выпускаю это в мир через Kickstarter намного раньше, чем мы это обычно делаем.
«Это действительно волнительно — дать людям возможность заглянуть в то, что мы делаем, попросить их поддержки и посмотреть, нравится ли им это. И это действительно волнительно — видеть, как этот мир, который мы построили за последние сколько-то месяцев, наконец дебютирует».
Соболевски не так долго в команде, как Робертс, но он чувствует себя уверенно по мере того, как развитие команды набирает обороты.
«Я думаю, что с моей точки зрения, я только что присоединился в прошлом месяце в качестве консультанта, я только одной ногой в деле. Я смотрю на команду [и] они такие талантливые. Они действительно могут сделать что-то новое», — подводит он итог.
«В команду входит много людей, которые любили Disco и которые любят CRPG. И поскольку Disco открыл новый жанр для игр, я бы не сказал, что мы хотим, знаете ли, стать Disco или должны стать преемником Disco […] Я скорее чувствую, что это будет что-то совершенно новое.
«Вы не можете создать нечто выдающееся, если вы не являетесь потребителем этого продукта. Вы не можете создать нечто выдающееся, если вы полностью не понимаете и не чувствуете великолепный вкус того, что вы создаете. И я думаю, это подводит итог. Я смотрю на команду и вижу столько таланта и страсти. При правильном руководстве она может закончиться удивительной и выдающейся вещью».