Лемминг о том, как Gorilla Tag стал феноменом виртуальной реальности

Спустя две минуты после начала разговора с создателем Gorilla Tag Керестеллом Смитом я полностью понял, почему его игра стала таким феноменом. Виртуальная игра-тусовка, которая предлагает вам «отвергнуть человечество, стать гориллой», привлекает миллион игроков в день на Quest и Steam. Это практически цифры Counter-Strike 2; непостижимо большая аудитория для VR. Несмотря на свою скромную (но мемную) эстетику и упрощенный игровой процесс в формате песочницы, бесплатная игра отметила 12 миллионов игроков за все время и 100 миллионов долларов дохода этим летом. И она не показывает никаких признаков замедления.

&#x2715 Удалить рекламу

Смит, известный своим поклонникам как Лемминг, и его команда Another Axiom Inc. сумели взломать код и привлечь огромную аудиторию, о которой мечтает каждый разработчик VR, и после встречи с ним на PAX West в начале этого года я довольно быстро понял, как ему это удалось: он просто понимает, что делает VR крутой.

Аксиомы успешной игры VR

Лемминг о том, как Gorilla Tag стал феноменом виртуальной реальности

«Мы очень тщательно следили за чувством подлинности», — говорит он мне, когда мы устраиваемся в темном углу киберспортивного зала в GameWorks в Сиэтле. В игровом зале проходит встреча, посвященная игре, и когда я прихожу, то обнаруживаю Lemming в окружении сотни возбужденных фанатов, все в банановых шляпах. «Вы хотите иметь возможность вложиться в это, потому что люди будут с этим связаны. Если вы просто вложите что-то, что вам нравится, ээ, может быть, людям понравится, я думаю, они тоже это почувствуют».

&#x2715 Удалить рекламу

Lemming был вдохновлен созданием Gorilla Tag после своей профессиональной карьеры в качестве игрока в Echo Arena. Он сразу же проникся игровым процессом в невесомости, понимая, насколько интуитивной и захватывающей может быть виртуальная реальность, если она сделана правильно.

«Эта игра дает такой сильный опыт того, каково это — находиться в невесомости», — объясняет он. «Если вы просто представите себе, каково это — схватиться за стену, оттолкнуться от нее и улететь, а затем увидите, как ваши ноги плывут перед вами, пока вы дрейфуете назад — когда вы играете в эту игру, это тот опыт, который вы получаете сверху донизу. Это ощущается именно так, как вы себе это представляете. Это чувство настолько сильное. Вы просто хотите почувствовать его больше».

Это чувство подлинности — именно то, что он хотел передать с помощью Gorilla Tag.

«Если это отключающий опыт, то это то, о чем вы думаете в следующий раз: «Надеть ли мне гарнитуру?» Вы думаете, что, может быть, мне не хочется. Но когда мир устроен таким образом, что вы чувствуете, что вы хотите быть в нем, это притяжение очень сильное», — говорит он.

&#x2715 Удалить рекламу

Для 12 миллионов игроков Gorilla Tag эта тяга достаточно сильна, чтобы преодолеть распространенные жалобы и критику VR. «Многие обсуждения вокруг VR ведутся о том, что некоторые части могут быть немного неудобными, или вам нужно беспокоиться о том, заряжена ли она, слишком ли тугая гарнитура, и, возможно, визуальные эффекты неидеальны. Я твердо уверен, что это те вещи, которые вы замечаете, если опыт недостаточно убедителен».

«Если это отключающий опыт, то это то, о чем в следующий раз, когда вы думаете: «Надеть ли мне гарнитуру?», вы думаете, что, может быть, мне этого не хочется. Но когда мир устроен таким образом, что вы чувствуете, что вы хотитечтобы быть в нем, эта тяга очень сильна»,

Создавая Gorilla Tag, Лемминг обнаружил, как сложно найти правильный баланс. «Это действительно сильное чувство, но его легко сломать», — объясняет он.

&#x2715 Удалить рекламу

VR все еще имеет множество физических ограничений, которые умные разработчики находят способы обойти. Вы не можете свободно перемещаться в пространстве, вы не всегда можете взаимодействовать с физическими объектами. Когда вы используете свои руки гориллы, чтобы отталкиваться от земли, а именно так вы перемещаетесь по миру в Gorilla Tag, вы на самом деле не можете чувствовать землю под своими волосатыми ладонями. Но Lemming способен создать иллюзию того, что мир вокруг вас реален, несмотря ни на что, и это большое достижение.

Echo Arena была большим вдохновением для Gorilla Tag

Лемминг о том, как Gorilla Tag стал феноменом виртуальной реальности

Вдохновленный своим опытом в Echo Arena, Лемминг обнаружил, как превратить нечто, потенциально разрушающее погружение, в одну из самых сильных сторон игры

&#x2715 Удалить рекламу

«Что так здорово в движении на основе рук, так это то, что когда вы отталкиваетесь рукой, вас отталкивает назад», — говорит он. «Внезапно отношения перестают быть одномерными. Я не просто кувыркаюсь в мире. Я отталкиваюсь от мира, а мир отталкивается от меня, и это создает такую ​​сильную связь с вашей средой». Лемминг считает, что гарнитура и визуальные эффекты — это только часть того, что создает интуитивный опыт виртуальной реальности. «Это та часть, где вы можете взаимодействовать со своими руками и чувствовать окружающую среду, это то, что действительно помещает вас в мир».

Создание чего-то, что может существовать только в VR, что использует самые сильные стороны среды, было одновременно вдохновением Лемминга и источником огромного успеха Gorilla Tag. «Я старался уделять этому особое внимание, когда мы создаем что-то. Вы должны дать игрокам причину надеть гарнитуру», — объясняет Лемминг. «Это чувство желания быть в этом мире, я думаю, это ключ».

&#x2715 Удалить рекламу

Эта физическая связь — лишь часть формулы погружения. Лемминг объясняет, что создание внутренне согласованного мира, который следует набору правил, которые игрок может интуитивно понять и в котором он может существовать, не увязая и не отвлекаясь на схемы управления и меню, — это вторая половина уравнения. «Мне нужно научиться взаимодействовать с этим миром, но как только я это сделаю, мне больше не нужно будет откладывать свое недоверие», — объясняет он. «Этот откладывание недоверия происходит из-за вещей, которые нарушают этот мир. Когда что-то появляется из ниоткуда, или вы попадаете на экран загрузки, или куда-то телепортируетесь — все эти вещи, которые выводят вас из опыта и напоминают вам, что вы играете в видеоигру — если вы максимально уберете все эти вещи, то теперь у вас будет опыт просто «я в этом другом месте».

&#x2715 Удалить рекламу

Наконец, третья аксиома погружения Лемминга — это социальный аспект. Он считает, что настоящая виртуальная реальность требует общего человеческого опыта, когда вы можете взаимодействовать с другими людьми в этой среде. Самое важное — это совместное использование пространства. Одно дело — быть в видеозвонке или на канале Discord с другими, где между вами есть внутренняя дистанция, которая создает подсознательный разрыв. «Но если вы чувствуете, что находитесь в этом реальном месте, и там есть другие люди, это так здорово», — говорит Лемминг. «Нет ничего лучше». Использование VR для связи с другими людьми — это то, что Лемминг считает самой большой силой технологии и самым важным ее применением. «Я просто не вижу способа, которым VR не преуспеет в долгосрочной перспективе», — говорит он. «Этот опыт очень ценен на межличностном уровне. Нам нужна эта особая связь, и VR может обеспечить ее так, как никакая другая технология».

Как Gorilla Tag победил Мету в Метавселенной

Лемминг о том, как Gorilla Tag стал феноменом виртуальной реальности

&#x2715 Удалить рекламу

Сосредоточение на этих основных принципах сделало Gorilla Tag одной из самых успешных игр VR. Это настоящее пространство виртуальной реальности, куда люди приходят, чтобы расслабиться и пообщаться. Это именно та метавселенная, о которой мечтают крупные технологические компании, и все же эта игра про дурацких горилл на самом деле сумела взломать код. Я спросил Лемминга, почему он так думает, и он сказал мне, что это в значительной степени следствие его неспособности представить себе более широкую картину.

«Я думаю, что есть много людей, у которых есть эти большие грандиозные идеи, у них есть видение будущего. Я много с этим борюсь», — объясняет он. «Я чувствую, что то, что я смог сделать хорошо, это обратить внимание на проделанную работу и увидеть, что я нахожу ценным в этом разном опыте и с чем я связываюсь. Мы подходим к вещам не с точки зрения «куда мы пытаемся прийти». Это просто очень ясное понимание того, что работает прямо сейчас. С каким опытом мы связываемся?? Как мы хотим расширить эти вещи?»

&#x2715 Удалить рекламу

Студия привносит те же ценности в свою следующую игру, Orion Drift, научно-фантастическую VR-игру, которая еще больше склоняется к стилю и эстетике Echo Arena, увеличивая размер социальных лобби до 200 игроков. Лемминг сравнивает этот опыт с пребыванием на съезде. «Вы по-прежнему будете сосредоточены на межличностном взаимодействии с небольшими группами людей, но делать это в контексте этого большего пространства добавляет что-то новое. Вы можете играть в матче 3 на 3 и слышать, как рядом с вами идет другой матч. Возникает ощущение принадлежности к чему-то большему».

«Я не чувствую, что мы создали что-то с Gorilla Tag, я чувствую, что мы нашли что-то невероятно ценное, и это то, что, если вы будете развивать, будет успешным из-за того, как сильно люди с этим связаны».

С помощью Orion Drift команда надеется создать бесшовные социальные пространства, где вы можете сыграть матч, а затем подойти и посмотреть другой, или встретиться с разными группами людей и естественным образом перемещаться по разным группам и социальным встречам. «Это тот опыт, который вы получаете только в реальной жизни, который на самом деле не был доступен в играх таким же образом».

&#x2715 Удалить рекламу

Даже при таком большом успехе Лемминг рассматривает Gorilla Tag как всего лишь основу того, чем, как он надеется, станет VR. «Вы слышите о таких фильмах, как «Касабланка», «Унесенные ветром» или «Криминальное чтиво», и люди говорят, что они довольно хороши, но все они так полны штампов. Но это потому, что они их создали. Я надеюсь, что однажды Gorilla Tag будет рассматриваться как нечто подобное»

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий