Когда Альфред Хичкок снимал «Веревку», он не мог позволить плохим парням победить.
Как Кодекс Хейса убил саспенс и как Хичкок его обошёл
Вышедший в 1948 году триллер о двух бывших приятелях по подготовительной школе, которые убивают своего друга, потому что считают себя сверхчеловеками, к которым обычные правила, запрещающие убийство, не применяются, был снят в разгар Кодекса кинопроизводства (или Кодекса Хейса). Эти навязанные индустрией моральные ограничения были способом Голливуда избегать правительственной цензуры, опережая ее. Кодекс требовал, чтобы «не производилась ни одна картина, которая понизит моральные стандарты тех, кто ее посмотрит. Следовательно, симпатии зрителей никогда не должны быть направлены на сторону преступления, проступка, зла или греха».
✕ Удалить рекламу
Это были ограничения, в которых должны были работать фильмы Хичкока, что делало концовки его триллеров склонными к предопределенным выводам. Вы знали, что, как бы мрачно ни развивались события, добро должно было победить, а зло должно было проиграть. В «Веревке» главный убийца, Брэндон, которого играет Джон Далл, настолько уверен, что им сойдет с рук преступление, что он пригласил семью и друзей покойного на званый ужин, который будет подан из того самого сундука, где хранилось тело. Но мы знаем, что Кодекс требует, чтобы их поймали, поэтому напряжение заключается не в том, будут ли их пойманы, а в том, как и когда. Это хорошо подходит для «Веревки» как фильма, но отличная версия видеоигры могла бы использовать более свободные моральные требования современных медиа, чтобы создать захватывающую интерактивную криминальную историю, в которой вы, потенциально, могли бы избежать наказания.
Есть прецедент видеоигр, основанных на работах Хичкока. Еще в 2021 году разработчик Pendulo Studios и издатель Microids выпустили Alfred Hitchcock — Vertigo, приключенческую игру, вдохновленную одноименным фильмом режиссера и его творчеством в целом.
✕ Убрать рекламу
Главной идеей Роупа было то, что фильм снимался «одинарными» кадрами — длинными планами, в которых нет очевидных склеек. Фильм не полностью снят одним дублем — есть несколько важных склеек, например, кадр с реакцией Джеймса Стюарта, когда он начинает понимать, что на вечеринке что-то не так, — но в остальном фильм представляет собой серию длинных планов. Хичкок использует этот темп в реальном времени, чтобы нагнетать (и нагнетать, и нагнетать) напряжение, пока оно не покажется готовым взорваться. В какой-то момент экономка Брэндона начинает убирать тарелки и украшения с сундука, где лежит мертвый Дэвид. Мы смотрим, смотрим и смотрим, ждем выхода, и испытываем облегчение, когда персонаж Стюарта наконец неосознанно вмешивается, чтобы предотвратить открытие.
✕ Убрать рекламу
12 Minutes Lays The Groundwork
Поскольку это фильм, мы не можем контролировать происходящее. Мы можем только смотреть и ждать, пока обнаружат тело. Но игра, в которой вы играете роль убийцы, может создать другую жилу напряжения. Учитывая обстановку маленькой квартиры и сюжет, сосредоточенный на убийствах, на ум приходит игра Луиса Антонио 12 Minutes, спорный (но эффективный) point-and-click триллер, действие которого происходит в течение 12 минут реального времени. 12 Minutes загнали своего главного героя во временную петлю, которая приближалась к моменту, когда таинственный незнакомец неизменно выломает дверь и убьет персонажа игрока и/или его беременную жену. Во время игры вам нужно выяснить, кто этот человек, почему он хочет проникнуть в вашу квартиру, а также получить различную другую информацию, которая поможет вам разорвать петлю.

✕ Убрать рекламу
12 Minutes была очень маленькой по масштабу. В ней было всего три главных персонажа, а временные рамки игры были очень короткими. Но игра по мотивам «Веревки» могла бы кхм привлечь больше персонажей, попросив игрока управлять десятью участниками, у каждого из которых разные желания, мотивы и причуды, которые могут привести к тому, что они обнаружат тело. Вам нужно будет жонглировать ими всеми, бегать по квартире и управлять множеством разветвленных разговоров, пытаясь выяснить, какие варианты выдают ваш секрет. Она могла бы играть больше как социальная RTS, чем приключенческая игра point-and-click.
Я собираюсь закончить это здесь, потому что я не хочу сидеть над этой статьей ни секунды дольше. Сейчас я просто хочу поиграть в эту игру. Если вы разработчик игр, читающий это, пожалуйста, сделайте эту игру как можно скорее.