
Прошло около трех лет с тех пор, как к грандиозному ожиданию была анонсирована приключенческая игра Hell is Us. Смешивая различные захватывающие элементы истории гражданской войны и проявления эмоций, не говоря уже о захватывающих боях и богатом мире для исследования, Hell is Us готовится стать неожиданным хитом 2025 года. Нам удалось пообщаться с креативным директором Hell is Us Джонатаном Жаком Беллететом, наиболее известным по своей работе над другими проектами в Eidos Montreal и Ubisoft, чтобы подробнее поговорить о том, что побудило Rogue Factor создать их самый большой и потенциально лучший проект на сегодняшний день.
[Hardcore Gamer] Разработка заняла долгие пять лет, но до релиза осталось всего пару месяцев. Что вы и ваша команда думаете об этом?
[Джонатан Жак Беллетет] Действительно хорошо, я бы сказал. Честно говоря, после 25 лет в этой индустрии, все в Монреале, большинство студий AAA — [под] большинством я подразумеваю Ubisoft, а затем мы ушли, чтобы основать Eidos в 2007 году, чтобы сделать Deus Ex — это не имеет значения. Честно говоря, несмотря на все усилия, которые нам пришлось приложить, потому что мы такая маленькая команда, и игра не идеальна — я имею в виду, что я не думаю, что есть какая-либо идеальная игра. Было бы глупо говорить такие вещи, так что у игры определенно есть свои особенности, и это нормально, и я думаю, что мы достигли чего-то довольно интересного, особенно для такой маленькой команды с точки зрения качества, идей и масштаба. Команда работает очень хорошо, и произошло то, чего я никогда не видел. Очень немногие люди в команде разработчиков игр на самом деле играют в игру, над которой они работают; это вещь. Иногда приходится заставлять людей играть, чтобы знать, над чем они на самом деле работают, чтобы знать, что это за зверь.
Это не мешает им делать свою работу как следует, но когда игра достигает того состояния, в котором она сейчас, когда она полностью играбельна — [даже с] ошибками и шероховатостями — [наша команда] играет в нее ночью, дома. Это та игра, в которую мы бы играли, как Франсуа, наш ведущий директор по окружению. Он закончил ее, и [он] не играл, чтобы найти ошибки, [а потому что] это была игра, в которую он чувствовал себя готовым играть. Такого никогда не было в моей карьере раньше. Ни в Assassin’s Creed, ни в Deus Ex, ни в Guardians of the Galaxy. Это всегда делает основная часть людей, и они в основном делают это, чтобы убедиться, что все работает. Но команда начала играть ради удовольствия, и я подумал: «Может быть, что-то происходит». Так что у людей все хорошо; они счастливы, я имею в виду, очевидно, устали — но это как бы приходит с этим.
С какими непредвиденными трудностями вам пришлось столкнуться за эти пять лет?
Непредвиденные… потому что было много проблем. Мы [знали], что разработка ближнего боя от третьего лица с нуля будет сложной. У нас не было опыта, и это не специализация Монреаля; хотя это большой город видеоигр, в 2000-х и 2010-х годах мы делали шутеры от первого лица и приключенческие игры, как даже в Assassin’s Creed. Ближний бой от третьего лица занял довольно много времени. В основном это было с Odyssey и Origins, когда все стало намного сложнее. Так или иначе, мы знали, что можем предвидеть, что это будет очень сложно, но непредвиденные проблемы… я не знаю. Я знаю, это звучит странно. Я не уверен, что мы — мы не знали, что это должно было быть более короткое время разработки в начале, а затем вы начинаете понимать, что вам нужно больше времени, и затем вы начинаете вникать в политику этого, и ваш план обратиться к вашему издателю, в чем нет ничего нового, это случается.
Вещи, которые мы никогда бы не смогли себе представить, могут создать то или иное — я знаю, это звучит странно, но, опять же, это не значит, что это не было сложно, это не было похоже на «как мы на самом деле собираемся это осуществить», но однажды возникла кирпичная стена, о существовании которой мы и не подозревали.
Говоря о самой игре, история увлекательна, потому что она немного смешивает реализм с научной фантастикой и демонами. На каких темах вы действительно хотели сосредоточиться?
Я думаю, что вся игра — это повод поговорить об этой вещи, которая, как я искренне верю, есть во всех нас, которая заключается в том, что при правильных обстоятельствах, правильной обусловленности, у всех нас есть эта способность к абсолютно зверским варварским действиям. Это было доказано снова и снова на протяжении всей истории, что нормальные люди, законопослушные граждане, при правильных обстоятельствах решают, что их соседа нужно устранить. Людей с незначительными различиями или различиями, которые были придуманы. Например, как в Боснии, некоторые из различий — очевидно, некоторые были мусульманами, а некоторые были православными, что люди считают самыми фундаментальными различиями, но, как и язык, это совершенно те же люди. Они придумывали различия и помещали их в книги и учебники, просто чтобы сказать «они не такие, как мы», и это заканчивалось гражданской войной и геноцидом. И это западная страна.
Я думаю, что игра — это один большой повод исследовать эти темы, но в то же время мы очень геймеры. Я имею в виду, что если я хочу посмотреть фильм или если я хочу посмотреть телешоу, я пойду смотреть фильм или телешоу. Когда я хочу поиграть в игру, я хочу, чтобы моя игра была геймплеем — по крайней мере, 75% времени — но это мое личное мнение. Поэтому мы все еще хотели сделать игру, которая была бы игрой, которая была бы игрой с поминутным геймплеем, и вы узнаете о вещах через игру, но все еще иметь дело с этими очень тяжелыми темами, в то же время получая удовольствие, типа «о боже, это игра с большим оружием и монстрами», но как вы совмещаете все это в довольно правдоподобном мире, в основном мы пытаемся рассказать историю о способности людей творить ужасы, основанную на их манипуляции эмоциями и страстью.
…вся игра — это повод поговорить об этой вещи, которая, как я искренне верю, есть в каждом из нас, и которая заключается в том, что при определенных обстоятельствах, при правильной подготовке мы все обладаем этой способностью совершать абсолютно зверские варварские поступки.

Говоря о визуальных эффектах и общей атмосфере, это очень поразительно. Что повлияло на дизайн мира и истории?
Я думаю, что очень интересно на раннем этапе то, что у нас была эта идея быть государством-отшельником, как будто они закрытая страна, и затем построить это было довольно интересно, потому что… ну, игра происходит в 1993 году, они все еще немного отстают во времени, даже больше, потому что они были закрыты. Очевидно, что у Реми (главного героя) есть оборудование, которое намного опережает это, но за этим стоят причины, связанные с историей. Я думаю, что это дало нам много интересных вещей, с которыми можно поиграть, эта идея государства-отшельника. Затем эта штука с узорами типографики и картографией, узорами в Hollow Walkers и этими типографскими вещами, которые очень присутствуют в художественном направлении. Это дало нам много колорита, много подписи к игре. Очевидно, что настроение — это гражданская война. Очевидно, что то, что происходит на Украине, не является гражданской войной, но посмотрите на изображения из Украины. Даже если солнечно, полностью разрушенная деревня — это просто очень мрачное зрелище. Эта идея, что враги по сути — на бумаге мы говорили, что враги будут физическим проявлением наших эмоций, человеческих негативных эмоций, Пустые Ходоки, которые являются двуногими существами, которые являются просто оболочками, и теми вещами, которые выходят из них. Мы называем их Дымкой. Это человеческая эмоция.
В Колесе Плутчика у вас есть восемь действительно негативных эмоций — мы взяли четыре: у нас есть Горе, Экстаз, Ярость и Ужас. Мы сказали, что у нас есть эти эмоции — как выглядит человеческая эмоция, если она парит перед вами? [Потому что] когда вы начинаете с такой идеи, [которая] никогда на самом деле не была реализована, вам приходится рассматривать разные вещи; вы не можете сделать что-то шаблонное. Поэтому мы в конечном итоге сказали: «Да, они могут быть этими странными геометрическими существами, которые представляют эмоции», потому что никто не знает, как выглядит эмоция, если она просто парит перед вами. И концепция Пустых Ходоков исходит из идеи, что эмоция не может двигаться сама по себе. Если вы просыпаетесь утром, скажем, вы злитесь. Ваш гнев не может [оставаться позади, пока вы идете] в ваш офис, потому что вы собираетесь поехать в свой офис и принести свой гнев с собой. Может быть, по пути вы увидите что-то действительно крутое, и вы будете счастливы, и, возможно, это приведет к радости, которую вы принесете в офис.
Идея была в том, что если следовать той же философии эмоций, то должна быть сущность, которая является точкой привязки, и эмоция движется вокруг нее, и эта одна тоже движется. Вот где возникла идея Hollow Walker. По сути, они являются факсимиле человека, который чувствовал эту эмоцию, и они полые внутри, и они могут иметь эмоцию внутри или снаружи. Вы получаете эти идеи, и они толкают вас, и они толкают вас в очень определенном эстетическом направлении. Я просто большой сторонник того, что если ваши основные переменные достаточно новы, они просто направят вас к тому, как они должны выглядеть или как они должны ощущаться.

Можете ли вы рассказать о философии, лежащей в основе дизайна открытых миссий, которые не ограничивают вас ни в основном сюжете, ни в побочных квестах?
Эта идея избавиться от маркеров и журналов заданий, того, что я называю списком покупок, и вашего магического компаса, и ваших карт, и мини-карт. Я играл с этим довольно долго в своей голове. Это как действие игрока. Как в реальной жизни, вот проблема и как я собираюсь ее решить. Это идея столкнуться с вещами и решить [что делать] — это не спонтанный игровой процесс, но это все еще своего рода предоставление игрокам действия. И если мы избавимся от всех этих вещей, как мы собираемся направлять игрока? Как они будут находить свой путь? В принципе, это как в реальной жизни. Если вы помните, до появления мобильных телефонов и GPS-навигаторов — допустим, вы устраивали вечеринку на даче у родителей, вам приходилось говорить друзьям: «Вы едете по шоссе 480, проезжаете съезд 63, потом выезжаете туда, затем, когда увидите первую заправку, поворачиваете налево, затем вы увидите дом, у него на дереве прикреплены все эти скворечники. Когда вы его увидите, поверните направо, затем продолжайте ехать, пока не увидите большой валун, выкрашенный в красный цвет, поверните налево, и первый коттедж мой».
Это сработало. Это всегда работало, [поэтому] я подумал: «Почему это не может работать в игре?» Игра должна быть полностью продумана, чтобы поддерживать это, это не может быть второстепенной мыслью. Если вы подумаете об этом, визуальные эффекты в игре либо декоративны, либо выражают темы и метафоры, что здорово, но они не там, чтобы говорить вам, что делать. NPC — то же самое. Если вы посмотрите на RPG или приключенческие игры, NPC, как правило, говорят, говорят и говорят. Вам не нужно обращать внимание, потому что как только они закончат, появляется маркер квеста, который появляется там, куда вы должны пойти.
Мы все еще вовлечены в историю, мы все еще читаем их, иногда прекрасно написанные. Но технически это неважно, потому что после этого будет маркер квеста. В Hell is Us, вот почему разговоры, с которыми вы вступаете в NPC, их тексты довольно короткие, потому что то, что они вам говорят, это информация, на которую вы действительно должны обратить внимание. Это будет направлять вас после этого. Мы хотели убедиться, что если у нас будет просто сумасшедший текст, а важная вещь будет потеряна, это не сработает. То же самое было и с окружением. Нам пришлось научиться, как это делать, но на самом деле это исходило из этой идеи исследования в тех играх, что по сути, хотя их темы о приключениях и исследовании, это не совсем то, что вы делаете. Вы делаете это, но вы делаете это тематически, потому что когда вы что-то находите, это, по сути, вам это дано. Это как: «О, вам нужен этот парень, он где-то в гостинице». Ну, тогда у вас будет маркер задания, который перенесет вас через улицу. Когда вы перейдете улицу, маркер задания переместится к двери, где находится гостиница, а как только вы войдете в гостиницу, маркер задания будет над NPC, с которым вы должны поговорить. Избавиться от всего этого — это то, о чем я думал долгое время, просто это то, как мы это делаем.
Дизайн квестов, мы называем их расследованиями, а побочные квесты мы называем секретами и загадками. Они просто естественным образом развиваются, как и то, как они построены, они информированы этой философией. Это не полностью изменило то, как были сделаны дизайны уровней или квесты, но определенные вещи должны были быть сделаны очень определенным образом, чтобы эта философия работала, и она просто была информирована идеей, и мы пробовали и ошибались, и мы заставили людей играть в прототипы, и очень рано мы увидели, если мы делаем это таким образом, это работает, и люди получают удовольствие. Очевидно, что игра, которая может длиться до сорока часов, некоторые места работают лучше, чем другие. Ни одна игра не идеальна, но она работает довольно хорошо, я думаю.

Как подземелья вписываются во все? Мы смогли пройти одно в предварительном просмотре, и оно почти ощущалось сегментированным, как забег за добычей. Это то, чем они должны быть, или они имеют большее значение в истории?
В том, как мы организовали превью, подземелье было оторвано от остальной части истории. Почему в игре вы в конечном итоге узнаете о них? Почему они там? Какова их связь с тем, что происходит в стране? Какова их связь с глубокой историей страны? Почему вы должны туда идти? Все это является частью опыта. Всегда есть что-то очень конкретное, что вам нужно сделать — вы не всегда знаете, что именно. Иногда цель подземелья и то, почему вы идете, ясны, в то время как другие вы обнаруживаете, когда исследуете его. Они вплетены в общее повествование лора и вашего квеста в игре. Я думаю, что мы повествовательно осмыслили их. Это похоже на то, как мы должны были оправдать, почему мы должны использовать это старое оружие, и это вытекало из того факта, что изначально мы хотели рукопашный бой от третьего лица. Но затем мы хотели, чтобы игра была современной, поэтому нам пришлось найти историю, которая связывала бы все эти вещи воедино. Я уверен, что в истории есть несколько дыр; всегда есть, но я думаю, что в большинстве случаев они имеют смысл. Очевидно, в фэнтезийной истории наши рассуждения работают над тем, почему эти места там есть, кто их построил и почему они являются частью истории.
Давайте поговорим об аудио и звуковом оформлении. Это действительно погружает вас; это почти ужасает со всеми этими существами и их аномалиями представления. Как отдел аудио и звука сформировал дизайн Hell is Us?
Наш звукорежиссер Антуан Вашон невероятно талантлив. Нам повезло, что у нас есть собственный композитор, что бывает очень редко. Обычно мы нанимаем композиторов для проекта, и они не являются частью студии, а когда они заканчивают, они идут делать что-то еще. Так что Стефан — тот, кто работает с Rogue Factor уже долгое время, и он чрезвычайно талантлив, чрезвычайно техничен. Идея была в том, что одним из наших отсылок был фильм «Аннигиляция», но им также нужно было найти свой собственный почерк. Это не копия «Аннигиляции», но там есть отсылки.
Они просто чрезвычайно креативны. Что касается звукорежиссеров, их трое, с режиссером и композитором. С Haze и всеми исследованиями для звукового дизайна для врагов, когда вы сражаетесь с Haze, вы можете услышать, [что] они звучат как монстры, но есть немного человеческих голосов, смешанных, потому что это в основном эмоции. Опять же, просто очень информированные о наших темах и наших идеях игры, и это просто забросило их на неизведанные территории, а затем вы создаете что-то, что выделяется немного больше.
Hell is Us выйдет 4 сентября на PlayStation 5, Xbox Series X и ПК.