Котаро Учикоши рассказывает о переиздании серии Infinity

Писатель и режиссер Котаро Учикоши наиболее известен своими произведениями, ломающими рамки жанра. Нулевой побег и AI: СОМНИИ ФАЙЛЫ игры, которые сочетают в себе запутанные тайны с повествованием в стиле визуального романа и головоломками в стиле квест-комнаты. Но его самые ранние работы, включая Infinity Серия визуальных новелл, долгое время оставалась недоступной для западных геймеров из-за отсутствия официального перевода на английский язык. Теперь разработчик MAGES и издатель Spike Chunsoft, Inc. принесли Никогда 7: Конец бесконечности и Ever 17: Выход из бесконечности на Запад в совершенно новых ремастеринговых изданиях.

Game Rant поговорил с Учикоши о первоначальном процессе разработки Никогда 7 и Когда-либо 17, его чувства по поводу их повторного выпуска после столь долгого перерыва, и как эти ранние игры вдохновили его на более поздние работы, такие как ИИ: ФАЙЛЫ СОМНИУМА. Он также рассказал о многочисленных источниках вдохновения для создания игр в жанре детектива и научной фантастики, среди которых романы, фильмы, телесериалы и многое другое, а также намекнул на будущие проекты, которые он хотел бы когда-нибудь реализовать. Данная стенограмма была отредактирована для ясности и краткости.

Развитие серии Infinity

Закрыто

Q: Никогда 7 была одной из ваших самых первых игр. Не могли бы вы рассказать, каков был изначальный процесс ее написания и создания?

A: Никогда 7 Первоначально назывался Infinity и был выпущен в Японии для PlayStation 1 в марте 2000 года. Фактический период разработки составил около шести месяцев, и я был в кошмарной ситуации, когда мне нужно было завершить все сценарии всего за три месяца. Естественно, не было никакого способа, которым я мог бы должным образом справиться с финальным сценарием, маршрутом Изуми.

Итак, не имея другого выбора, нам пришлось выпустить маршрут в состоянии отсечения. Вдобавок ко всему, у нас не было достаточно времени на отладку, что привело к ужасающему крупному багу, из-за которого даже не удалось достичь незавершенного маршрута Izumi. В результате, Infinity был полностью разорван критикой. Но к тому времени порт Dreamcast уже был решен. Это привело к мысли: «Если мы собираемся это сделать, почему бы не воспользоваться возможностью добавить «настоящий» маршрут Изуми, который мы изначально задумали, и не усовершенствовать игру?» — и вот как Никогда 7в его нынешнем виде.

Если бы этого бага не было, начальство наверняка заказало бы прямой порт PlayStation-версии на Dreamcast, чтобы сократить расходы. Другими словами, Никогда 7 только из-за этого бага и появился. Для меня, Никогда 7 это как моя история происхождения. Если бы этот баг не случился, Когда-либо 17, Нулевой побег серии, и даже AI: ФАЙЛЫ СОМНИУМА Сериал никогда бы не существовал. Судьба действительно иронична.

В: Вы всегда хотели Никогда 7 стать серией, когда вы только начинали? Как менялась траектория игр Infinity, пока вы над ними работали?

A: Решение о том, станет ли игра серией, принималось исключительно добрыми и великодушными начальниками. В то время компания придерживалась освежающе простой политики: «Если она продастся, мы сделаем ее серией. Если нет, мы ее безжалостно прекратим». Будучи простыми подчинёнными, мы никогда не смели мечтать о том, чтобы превратить оригинальный тайтл в серию прямо с первой игры.

В: Поклонники ваших работ очень привязались к персонажам из ваших игр, например, к Канаме Дате из AI: СОМНИИ ФАЙЛЫ. Какие персонажи из Никогда 7 и Когда-либо 17 Вы надеетесь, что фанаты найдут с вами общий язык?

A: Определяющей характеристикой моих игр является то, что каждый персонаж имеет важное значение и глубокую историю. Это как карточный домик — если не хватает хотя бы одной карты, вся конструкция рушится. Поэтому не обязательно есть какой-то конкретный персонаж, с которым я хотел бы, чтобы игроки особенно привязывались. Вместо этого я бы хотел, чтобы каждый игрок не спеша и полностью оценил каждого персонажа вплоть до мельчайших деталей.

Q: Никогда 7 и Когда-либо 17 являются одними из самых ранних ваших работ. Как они вдохновили вас на игры, которые вы создали позже?

A: Перед тем, как Никогда 7, я работал над Воспоминания выключены, чистая игра в жанре bishoujo romance. В то время я считал, что только такой тип истории может быть принят в качестве визуального романа. Как я уже упоминал ранее, период разработки Infinity (Никогда 7) был чрезвычайно напряженным. Естественно, сценарий нужно было закончить как можно быстрее. Поэтому я подумал: «Ну что ж, тогда я просто напишу то, что я действительно хочу написать. Это самый быстрый способ закончить его… хотя я сомневаюсь, что он вообще будет продаваться». С таким несколько безответственным настроем я начал писать.

Но то, что произошло дальше, было совершенно неожиданным. Когда полная версия Никогда 7 был выпущен, он был на удивление хорошо принят, и продажи были высокими! Вот тогда я понял: «Подождите… Я могу писать то, что хочу, и люди все равно это примут?» И поэтому с этого момента я продолжил серию Infinity с тем же подходом, а позже и Нулевой побег и AI: СОМНИИ ФАЙЛЫ сериалы были созданы с таким же настроем.

В: Ваши игры известны своими уникальными сеттингами, такими как корабль в 999 или таинственный объект в Zero Escape: последняя награда Virtue. Можете ли вы рассказать о создании LeMU, подводного тематического парка, показанного в Когда-либо 17? Были ли какие-то реальные источники вдохновения для LeMU?

A: В предыдущем вопросе я упомянул, что пишу то, что хочу написать, но, если быть точным, это никогда не бывает на 100% тем, что я хочу. Часть истории, которая действительно отражает мои личные желания, составляет, вероятно, около 30%. Остальные 70% связаны различными ограничениями. Например, самые простые ограничения — это бюджет и график. В большинстве случаев, даже до того, как я начинаю писать историю, такие параметры, как «Сколько у нас может быть настроек?» и «Сколько персонажей мы можем включить?», уже определены.

Эти ограничения естественным образом приводят к концепции закрытой среды — необходимому решению для снижения затрат. В реальности это часто необходимое решение для снижения затрат. Вот почему с самого начала было определено, что обстановка для Когда-либо 17 будет закрытая среда. Следующий вопрос: где персонажи должны быть заперты?

Вот тогда я вспомнил историю, которую мне однажды рассказал друг: «Ты когда-нибудь был в Диснейленде дождливой ночью? Прямо перед закрытием, когда вокруг никого нет… Там были только я и моя девушка, держащиеся за руки. Единственными звуками были стук дождя и ее тихое дыхание. Это было так безмятежно, так мистически, так сказочно. Вдохновленный этой историей, я решил сделать игру в тематическом парке. Но обычный тематический парк на суше не подошел бы — в конце концов, любой мог бы просто перелезть через забор и сбежать. Чтобы создать по-настоящему замкнутое пространство, из которого невозможно сбежать, я окружил его морской водой.

Вдохновение от мистики и научной фантастики Котаро Учикоши

Закрыто

В: Вы известны как мастер создания детективных игр. Почему вас заинтересовал детективный жанр?

A: Так уж получилось, что мои игры на тему детектива стали хитами, но лично мне очень интересны и другие жанры, и я бы с удовольствием их создал. Например, история из жизни, как K-On!, история ужасов, похожая на что-то из произведений Стивена Кинга, драма о взрослении, похожая на Завтрак Клуб, история любви, как Дневник Бриджит Джонс, полный действий триллер, как Крепкий орешек, приключенческий эпос, как Лапута: замок в небе, или комедия вроде Друзья…Я могу только надеяться, что когда-нибудь появится богатый покровитель и даст мне возможность воплотить эти проекты в жизнь.

В: Какие из детективных историй вам нравятся больше всего? Есть ли такие, которые вдохновили вас на создание игр?

A: Их слишком много, чтобы перечислить все, но если бы мне пришлось назвать несколько японских детективных романов, которые сразу пришли бы мне в голову, то среди них были бы: Убийства в Токио Зодиак, Лето Убуме, Убийства в Декагоне, Болезнь, приводящая к убийству, Идеальный инсайдер, Преданность Подозреваемого X, Убийства на вилле Лотрека, Человек, который умер семь раз, Крылья в темноте, Убийство в Сидзин-со, и Орета Рюкоцу, среди прочих. Когда я учился в средней школе, я прочитал романы Дзиро Акагавы от корки до корки.

Что касается фильмов, то на ум приходят следующие: Пила, Se7en, Бойцовский клуб, Oldboy, Matchstick Men, Кто я: Ни одна система не безопасна, Первобытный страх, Уверенный в себе JP, Игра, Иллюзия обмана, Афера, Дикие твари, Базовый, Престиж, Арлингтон-роуди Kisaragi. При этом я не ограничиваюсь детективами — каждая прочитанная мной книга и каждый просмотренный мной фильм стали частью меня. На самом деле, может быть, сложнее назвать произведение, которое не повлияло на меня каким-либо образом.

В: Помимо элементов таинственности, Никогда 7 и Когда-либо 17 также являются научно-фантастическими историями. Какие из научно-фантастических историй вам нравятся больше всего и есть ли такие, которые вдохновили вас на создание игр?

A: Их слишком много, чтобы перечислить все, но если говорить о романах, то на ум приходят следующие: Дверь в лето, Колыбель для кошки, Унаследовать звезды, Цветы для Элджернона, Задача трех тел, История твоей жизни, Ginga Yūbin wa Ai o Hakobu, Из Нового Света, Все, что тебе нужно — это убивать, Долина мозгови Spiral, среди других. А еще все написано Ясутакой Цуцуи и Шиничи Хоши.

Что касается фильмов и сериалов, то на меня оказали влияние: 2001: Космическая одиссея, Планета обезьян, Гаттака, Они живы, Кин-дза-дза!, Бразилия, 12 обезьян, Солярис, Близкие контакты третьей степени, Призрак в доспехах, АКИРА, Ковбой Бибоп, Бегущий по лезвиюи Star Trekи др.

В: Хотели бы вы, чтобы какие-то другие ваши ранние работы были переделаны и представлены на Западе?

A: Я бы с удовольствием переделал их все в визуальные произведения. Если среди фанатов есть кто-то, кто занимается производством фильмов, пожалуйста, свяжитесь со мной! Ну, хотя я не обладаю правами ни на одно из них…

В: Хотите ли вы рассказать читателям Game Rant что-нибудь еще о Никогда 7 и Когда-либо 17?

A: Крайне редко бывает, когда название получает ремастеринговую версию спустя четверть века после своего оригинального релиза. Это все благодаря фанатам, которые продолжают его поддерживать. Я действительно благодарен от всего сердца!

Я слышал, что эта версия была немного переработана по сравнению с оригиналом, но я считаю, что основные элементы те же самые. Так что, тем фанатам, которые еще не пробовали эти игры, я рекомендую попробовать! Хотя могут быть некоторые шероховатости, поскольку это работа четвертьвековой давности, я думаю, вы почувствуете корни, которые в конечном итоге привели к Нулевой побег и AI серии.

Также, для тех, кто играл Никогда 7 or Когда-либо 17 в прошлом я слышал, что многие элементы были улучшены в этой версии. Надеюсь, вы сможете насладиться этими улучшениями, размышляя о воспоминаниях о том, как вы впервые играли в них, впитывая ностальгию! А для тех из вас, кто думает: «Я ничего не знаю о работах Учикоши!» — я думаю, что это прекрасная возможность проследить работы Учикоши в хронологическом порядке. Если вам интересно, я буду рад, если вы их приобретете!

[КОНЕЦ]

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий