Конкорд заслужил второй шанс, но мы не дали ему первый

Concord — один из крупнейших провалов всех времен, и у каждого есть ответ на вопрос, почему. Режиссер Marvel Rivals Таддеус Сассер — последний из них, с его предположением, что недолговечный геройский шутер от Sony не предложил никакой «уникальной ценности» своей потенциальной аудитории. По крайней мере, недостаточно уникальной ценности, чтобы заставить игроков отказаться от многопользовательских игр, в которые они уже были вовлечены.

В этом определенно есть доля правды. Игра, бесспорно, не добилась успеха, и если бы она смогла отвлечь людей от многопользовательских игр, она бы это сделала. Но я не согласен, что у Concord не было уникальной ценности. Ее питч — один из первых, который взволновал меня — человека, который не так уж часто играет в многопользовательские игры — за последние годы.

Concord провалился, но у него был убедительный питч

На самом деле, последний раз, когда я помню, что меня так же завлекала идея многопользовательской игры, была PUBG в 2017 году. Когда я слышал, как подкастеры описывали механику 1 на 99, которая двигала королевскую битву, мне не терпелось попробовать игру, несмотря на то, что у меня не было игрового ПК. Я даже купил Fortnite — да, это было тогда, когда можно было купить Fortnite — потому что мне очень хотелось попробовать королевскую битву.

Возможно, идея Concord не нашла отклика у широкой аудитории, как тогда королевские битвы. Но я все еще думаю, что Firewalk Studios что-то нашла.

Concord был героическим шутером (как Overwatch) с научно-фантастическим миром и странными персонажами (как Стражи Галактики), поэтому справедливо будет сказать, что оригинальность не была его сильной стороной. Но во время того длительного предварительного просмотра игры, который мы получили в начале этого года, Firewalk представил игру как нечто, чего не было в Overwatch. Вместо того чтобы сводить свое повествование к внеклассным короткометражкам или комиксам, Concord на самом деле собирался вставить историю в игру с помощью еженедельных повествовательных зарисовок.

Я хочу больше одиночной игры в своей многопользовательской игре

Это все еще отличная идея, даже если Concord не прожил достаточно долго, чтобы выполнить свое обещание. Когда Fortnite появился на сцене и начал делать интересные вещи с его текущей историей, я начал задаваться вопросом, какими могут быть следующие рубежи для такого рода повествования. Concord казался потенциальным ответом, смешивающим авторские истории однопользовательских игр с возникающими историями многопользовательского режима, и делающим это более элегантно, чем Anthem, где персонажи болтали вам на ухо во время миссий, когда вы хотели поговорить со своими друзьями.

Конкорд заслужил второй шанс, но мы не дали ему первый

Проблема в том, что делать это на том уровне, на котором планировал Concord, очень дорого. Apex Legends уже некоторое время делали что-то подобное, но в значительной степени отошли от этого. Легко понять, почему. Выпуск новых заставок каждую неделю означает захват тонны озвучки и захвата движения, что означает либо постоянную оплату актеров на протяжении всего игрового процесса, либо просто захват часов сцен еще до того, как игра выйдет в эфир. Проблема со вторым вариантом в том, что он мешает игре быть гибкой. Новые заставки не могут отыгрывать реакцию аудитории, если они все созданы заранее, до того, как зрители смогут их опробовать.

Итак, для этой конкретной модели есть некоторые препятствия. Но игры могли бы взять эту идею и поэкспериментировать с ней менее затратными способами. Сцены могли бы иметь текстовые диалоги, но не озвучку. Вы могли бы включить озвучку поверх статического концепт-арта, а не полностью анимировать кат-сцену. Это могло бы быть просто полностью текстовым, с еженедельными короткими историями о персонажах, доступных в игре. Или это могло бы быть некое сочетание всех этих вещей.

Идея хороша, и это был бы хороший способ заставить фанатов однопользовательской игры, таких как я, действительно придерживаться многопользовательских игр. Я движим историями и персонажами, и нет никаких причин, по которым многопользовательская игра должна отказаться от увеличения включения этих элементов только потому, что Concord потерпел неудачу.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий