Кен Левин недавно подробно оглянулся на свою карьеру в том, что, кажется, является началом цикла продвижения Judas. Левин уже много сказал о Judas, и все же кажется, что он сказал очень мало. Это не BioShock, просто это BioShock. Это не столько «коридор'', сколько серия «повествовательных Lego'', обе фразы, кажется, призваны скрыть их недостаточную весомость.
Именно это сокрытие отсутствия смысла там, где смысл притворяется, для многих является отличительной чертой карьеры Левина. Многие скажут вам, что первый BioShock почти полностью держится на своей концовке с неожиданным поворотом событий. Второй BioShock, который, как правило, считается лучшей игрой, был создан без участия Левина. А третий BioShock, Infinite, попытался связать воедино все свободное построение мира и потерял контроль над собственным сюжетом из-за жесткого влияния игрока на такие вопросы, как расизм и власть. И, как это ни печально, он ушел из Irrational Games и увидел, как большую часть команды уволили, чтобы он мог заняться новыми, более креативными играми, только чтобы оказаться в Judas. Как я уже сказал, это не BioShock, просто это BioShock.
Всегда есть маяк

Однако в этом интервью он сказал одну вещь, которая застряла у меня в голове. Он утверждает, что концовка BioShock Infinite — лучшая из всех, что он когда-либо писал. Я даже не знаю, согласен ли я с ним — несмотря на все недостатки Infinite, я думаю, что есть эмоциональный резонанс в том, как все это завершает предыдущие игры, и в комментариях о том, как каждое общество воссоздает недостатки предыдущего. Но именно то, как он это говорит, заставляет меня беспокоиться об Иуде.
Впереди спойлеры к BioShock Infinite.
Знаменитая фраза в концовке Infinite звучит так: «Всегда есть маяк, всегда есть человек, всегда есть город». Это, на буквальном уровне, относится к тому факту, что и Rapture, и Columbia (места действия трех игр BioShock) имеют важную структуру в стиле маяка, ключевого популистского диктатора и космополитический город. Научно-фантастическое продолжение этого в игре заключается в том, что существуют бесконечные вселенные (отсюда и название), удерживаемые вместе этими тремя идеалами. Любой мир в мультивселенной BioShock — не то чтобы страшное слово на букву «м» было тогда общепринятым — всегда будет иметь маяк, всегда иметь человека и всегда иметь город в центре своего мира.
Но на более тематическом уровне это оставляло место для менее технической интерпретации. Всегда найдется человек, который захватит воображение тысяч, объединив богатых и бедных, похожих и непохожих, злодейством чего-то, против чего они все могли бы объединиться в своем городе, и он воздвигнет себе памятник, который, в некотором роде, окажется его погибелью. Это всегда мне нравилось в концовке, и это заставило меня защищать игру, даже несмотря на то, что ее репутация продолжала портиться с годами. Я до сих пор считаю BioShock Infinite очень хорошей игрой, и во многом это связано как с тем, что я был впечатлен концовкой в тот момент (ощущение, похожее на «не были бы вы любезны?»), так и с тем, что я продолжал прокручивать концовку в голове в течение многих лет после этого (ощущение, совершенно отличное от «не были бы вы любезны?»).
The Twist Should Be There Is No Twist

Но дальнейший контекст от Левина заставляет меня немного колебаться. Одна из причин, по которой этот финал работает, как чувствует Левайн, заключается в том, что «я не был тем парнем, который действительно собирался понять квантовую механику, но я понимал ее достаточно концептуально, чтобы превратить ее в повествование». Элемент научной фантастики — самая слабая часть финала. Большой поворот, как, кажется, видит Левин, заключается в том, что Букер (наш герой) — это альтернативная версия Комстока (нашего злодея). Этот деспотичный — снова это слово — Поворот лишает повествование его важности, поскольку он предполагает, что существует бесконечное множество Комстоков, за исключением тех, кто является Букером, и не учитывает связь с Rapture, которая в первую очередь возвышает тематическую силу сходств.
Левин, похоже, считает, что именно поворот делает Infinite великим, хотя поворот на самом деле лишает Букера (и игрока) какой-либо реальной силы, предлагает вялую динамику «обе стороны плохи» и означает, что ничего в большом масштабе на самом деле не решено. То же самое и с оригинальным BioShock — поворот — это сахарный кайф в данный момент. Это эффект М. Найта Шьямалана — Брюс Уиллис не может быть призраком в каждом фильме.
Это представляет Judas как игру, в которой повествовательные Lego полностью зависят от поворота, который сделает первое прохождение несвязным, а каждое последующее прохождение — все более и более надуманным. Я надеюсь, что это не так, и Левин просто оглядывается на свою карьеру, прежде чем пуститься во что-то совершенно иное, но ничто из того, что мы видели о Judas до сих пор, не убеждает меня в этом.
Платформа(ы) ПК, PS5, Xbox Series X Разработчик Ghost Story Games