Когда разработчики узнают, что Dying Ruins — это игры ужасов?

Still Wake The Deep понимает, что ужас — это нагнетание напряжения. Кошмар от первого лица The Chinese Room о морской нефтяной вышке, осажденной чем-то древним и непостижимым, наполнен мастерскими сценами, которые нагнетают напряжение медленно и осторожно, пока оно не станет почти невыносимым, а затем поддерживает его как можно дольше. Still Wakes The Deep отдает дань уважения классическим фильмам ужасов, таким как The Thing, Alien и Event Horizon, и, возможно, даже достиг бы тех же высот сам по себе, если бы The Chinese Room удалось избежать попадания в самую распространенную ловушку в жанре игр ужасов: условия провала. Его самые ужасающие сцены погони — это мастер-класс по ужасу, но, как и большинство игр в жанре хоррор-пряток, он все это выбрасывает, позволяя вам попасться.

Одна из первых встреч с лавкрафтовским кошмаром, терроризирующим нефтяную вышку «Still Wakes The Deep», — одна из моих любимых, но это также прекрасный пример того, чего не следует делать. Первая реальная угроза, с которой вы столкнетесь, — это Гиббо, товарищ по команде, который убил своего друга Дугласа во время превращения во что-то… другое. Путешествуя по темноте под буровой установкой, вы начнете слышать бестелесный голос Гиббо, оплакивающего то, что он сделал, а также его смущенный ужас по поводу того, кем он становится. Когда вы ползете под машинами и протискиваетесь между трубами через машинное отделение, похожее на лабиринт, крики Гиббо становятся громче и тревожнее. Такое ощущение, что в любой момент монстр может прийти за тобой, и ты ничего не можешь сделать, кроме как попытаться убежать и спрятаться.

Вы ловите пару коротких взглядов на Гиббо, пока исследуете нижнюю буровую установку, и хотя вам никогда не везет с ним, становится ясно, что он больше не человек. Когда вы, наконец, выходите из инженерного отдела, вы оказываетесь в большой комнате с опрокинутыми столами, где ждет Гиббо, бьющийся головой о стену в темноте. На данный момент вы еще не смогли его разглядеть, но он стоит между вами и выходом, и единственный выход — медленно и осторожно прокрасться мимо него. Ползя, вы наконец видите это существо во всей его отвратительной красе, и оно хуже, чем все, что вы могли себе представить. Его нижняя половина представляет собой искривленную массу обнаженных внутренностей, и он волочится по полу, преследуя вас, инстинкт бежать и прятаться едва преодолевает шок от того, что вы видите.

Это идеальная последовательность с правильным количеством наращивания и невероятной отдачей. То, как голос Гиббо терроризирует вас, когда вы отчаянно ищете путь сквозь нижнюю установку, позволяет игроку напугать себя задолго до того, как существо действительно обнаружит себя. Каждый лязг металла или выброс пара может быть признаком того, что Гиббо идет за вами, и чем дольше вы проводите там, бродя в темноте, тем сильнее становится желание вырваться на дневной свет. Когда вы наконец всплываете на поверхность, вы уже приближаетесь к выходу, но сам Гиббо преграждает вам путь. Когда монстр наконец раскрывается, вам не только приходится противостоять его ужасному образу, но вам также придется идти к нему, чтобы спастись. Вы убегали от звука Гиббо, но теперь, когда он прямо перед вами, бежать некуда.

Фактическая механика вашей встречи с Гиббо такая же, как и у любого другого монстра в Still Wakes The Deep. Вам нужно переползти от одного укрытия к другому, затем найти на земле кусок мусора и бросить его, чтобы отвлечь монстра. Если вас заметят, монстр бросится в погоню, и вам придется либо гнать его к выходу, если вас достаточно, либо броситься в шкафчик, чтобы спрятаться, пока он не уйдет.

Это стандартный геймплей ужасов, но он работает. Все мое тело напрягалось каждый раз, когда мне приходилось выставлять себя напоказ, чтобы перемещаться между укрытиями, я никогда не знал наверняка, оглянется ли существо в неподходящий момент и заметит меня. Существует мощный внутренний конфликт: нежелание смотреть на монстра, но необходимость следить за его перемещениями. Если вы будете осторожны и правильно рассчитаете свои движения, вы выйдете из комнаты в коридор, где сможете безумно броситься к двери, поскольку существо, которое раньше было бочками Гиббо, будет преследовать вас. Когда едва выбираешься живым, облегчение опьяняет.

Проблема в том, что вы можете этого не сделать. Оказавшись в комнате с Гиббо, вы рискуете быть пойманным им. Если вы двинетесь не в то время, не отвлечете его или просто побежите не в том направлении, Гиббо может вас поймать. Если он это сделает, вы услышите пугающий звук, экран потемнеет, и вы перезагрузитесь в тот момент, когда вошли в комнату, прежде чем впервые по-настоящему взглянете на Гиббо, вынужденного делать все это снова.

Этого не должно произойти. Единственный приятный результат здесь — ускользнуть от Гиббо с первой попытки. В ту секунду, когда вас поймают и перезапустят с контрольной точки, напряжение улетучится — и не просто ушел из-за этой встречи, он ушел навсегда. В любой игре ужасов момент, когда вы узнаете, что произойдет, когда монстр поймает вас, — это момент, когда игра теряет над вами свою власть.

Условия неудач всегда разрушали игры ужасов, и пришло время игровому дизайну выйти за рамки необходимости в них. Разработчики, разрабатывающие игры таким образом, в корне не понимают, чего хочет их аудитория от игры ужасов. Вы хотите почувствовать себя в фильме ужасов. Вам хочется погрузиться в игру в кошки-мышки с убийцей, чтобы ваша нервная система неоднократно поражалась сигналами об опасности. Когда разработчики прибегают к основам игрового дизайна, основанного на испытаниях, то есть умирают и перезапускаются на контрольной точке, они подрывают воздействие ужаса. Игрок хочет, чтобы его преследовали, он хочет верить, что его жизнь в опасности, но на самом деле его ни в коем случае нельзя поймать.

Игры Supermassive, такие как Until Dawn и The Dark Pictures Anthology, являются исключением, поскольку, хотя в них и есть условия сбоя, этот сбой имеет необратимые последствия.

Есть игры ужасов, где смерть необходима. Такие игры, как Resident Evil и Alan Wake, требуют условий провала, потому что это шутеры, а опыт стрелка связан с проявлением навыков. В любой игре, где вы сражаетесь, вы должны уметь проигрывать, чтобы заработать чувство выполненного долга от игры. Но в игре чистого ужаса, где бегство и прятание — ваши единственные средства защиты, неудача лишь разрушает погружение. Подобно фильму или дому с привидениями, игры ужасов должны двигаться только в одном направлении.

Это выглядит как ленивый дизайн, подход к игровому процессу, выбранный только потому, что так всегда делалось. Было бы труднее создать впечатление, которое заставит игрока чувствовать, что он всегда в опасности, и при этом скрыть тот факт, что он на самом деле не может умереть, но это то, что должны делать хорошие игры ужасов. Монстр должен прыгнуть на вас и едва промахнуться или споткнуться о препятствие, которое замедляет его, когда он преследует вас. Вам не обязательно находиться в реальной опасности, чтобы опасность ощущалась реальной, что прекрасно демонстрирует эпизод под буровой установкой, где Гиббо слышен, но не виден. В ту секунду, когда вы действительно позволяете игроку умереть, вы смываете в унитаз все чудесное напряжение, над созданием которого вы так усердно работали.

Still Wakes The Deep имеет сложность сюжетного режима, которая замедляет монстров, поэтому у вас меньше шансов быть пойманными, но этого недостаточно. Я не прошу простого режима, я прошу разработчиков признать, что условия неудачи делают игры ужасов хуже.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий