Играя в Star Wars Outlaws, я заметил, что игра Ubisoft с открытым миром следует общей тенденции в играх класса ААА. Нет, я не говорю об очевидных вещах, таких как пролезание через трещины в стене или желтая краска на окружении, чтобы вы могли определить, с какими объектами можно взаимодействовать, — хотя она делает и то, и другое. Я говорю о том факте, что, когда вы входите в вентиляцию, Кей Весс исчезает.
Выпуск первому человеку, которого вы видите
Это стало все более распространенным способом для игр класса ААА, чтобы разместить камеру от третьего лица в пространстве, которое в противном случае сделало бы ее труднодоступной. Вы не можете вращать камеру вокруг персонажа в вентиляционном отверстии от третьего лица без того, чтобы a) ее орбита не зацепилась за стены или не прошла сквозь них, b) персонаж и камера не стали меньше или c) вентиляционное отверстие не стало больше.
Переключение на вид от первого лица — элегантное решение. Оригинальная Metal Gear Solid обрабатывала вентиляционные отверстия таким образом еще в 1998 году, что соответствовало использованию вида от первого лица в качестве дополнения к обычной перспективе сверху вниз. Но я заметил, что это становится более широкой тенденцией с Ghost of Tsushima. Когда Джин пролезал через полог палатки или под зданием, камера переключалась на вид от первого лица на все время, пока вы там находились. Marvel's Spider-Man 2 делал то же самое в миссиях, где вы использовали Spider-Bot.
Как правило, игры играют с разными перспективами гораздо чаще, чем раньше. Естьстарые игры, которые переключаются с вида от первого лица на вид от третьего лица, например, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, в которых большую часть времени использовался вид от первого лица, но вид от третьего лица использовался для ближнего боя и скрытности. Но за последнее десятилетие и изменения такая универсальность стала все более распространенной.
Вы можете играть в The Elder Scrolls V: Skyrim и GTA 5 от первого или от третьего лица. Cyberpunk 2077 — от первого лица, но позволяет переключаться на вид от третьего лица во время езды по Найт-Сити. Вождение проще от третьего лица, но мир Cyberpunk, несомненно, более динамичен от первого лица.
Динамические перспективы сейчас в моде
Недавний пример — Indiana Jones and the Great Circle. Новая приключенческая игра MachineGames использует подход «лучшее из обоих миров». В основном игра от первого лица, но переключается на третье лицо, когда это имеет смысл: для лазания и размахивания кнутом.
Хотя я считаю ее изометрической RPG, вы можете играть в Baldur's Gate 3 с разных точек зрения, с максимально уменьшенным масштабом, через плечо вашего персонажа или где-то посередине. Если вы играли в игру с помощью мыши и клавиатуры, вы, вероятно, в основном использовали изометрическую перспективу. Если вы играли с помощью контроллера, вы, вероятно, в основном использовали вид от третьего лица (за исключением сражений). Игра оставляет вам возможность делать то, что вам больше нравится.
Это становится все более распространенным, и это и хорошо, и плохо. Хорошо то, что игры развиваются, находят новые решения и внедряют их крутыми способами. Переключение на вид от первого лица, когда вам нужно пролезть через вентиляцию, — это удобное решение, и здорово видеть, как так много игр используют его и работают с ним. Учитывая, что это тенденция, которую я наблюдал всего за последние несколько лет, меня воодушевляет то, как игры продолжат меняться в будущем, как они найдут новые захватывающие решения для ранее неразрешимых проблем.
Хотя не каждой игре это нужно
Плохо то, что когда такие игры, как GTA и Skyrim, включают несколько перспектив, это создает ожидания, что игры должнывключить несколько перспектив или что вид от первого лица — это как-то плохо. Это было обычной темой для разговоров после того, как Cyberpunk показал свою первую демоверсию на E3 в 2018 году, и это снова подняло свою уродливую голову, когда ранние трейлеры Indy показали, что игра в основном от первого лица.

Если игры все чаще заимствуют то, что лучше всего подходит для определенной ситуации или определенного игрока, это может сделать этих игроков менее восприимчивыми к играм, которые даже немного отклоняются от нормы. Мы живем в то время, когда большинство игр с повествованием класса ААА следуют довольно узкому шаблону приключенческого боевика от третьего лица, и, хотя мне нравятся некоторые из этих игр, высокобюджетные игры в этой среде кажутся все более узкими.
Игры могут быть чем угодно, и если смена перспективы помогает им стать тем, чем они должны быть, это здорово. Но я беспокоюсь, что игры, использующие те же исправления, могут в конечном итоге сделать среду такой же узкой, как одно из этих вентиляционных отверстий.