Когда разработчики игр решили, что вентиляционные отверстия должны быть от первого лица?

Играя в Star Wars Outlaws, я заметил, что игра Ubisoft с открытым миром следует общей тенденции в играх класса ААА. Нет, я не говорю об очевидных вещах, таких как пролезание через трещины в стене или желтая краска на окружении, чтобы вы могли определить, с какими объектами можно взаимодействовать, — хотя она делает и то, и другое. Я говорю о том факте, что, когда вы входите в вентиляцию, Кей Весс исчезает.

Выпуск первому человеку, которого вы видите

Это стало все более распространенным способом для игр класса ААА, чтобы разместить камеру от третьего лица в пространстве, которое в противном случае сделало бы ее труднодоступной. Вы не можете вращать камеру вокруг персонажа в вентиляционном отверстии от третьего лица без того, чтобы a) ее орбита не зацепилась за стены или не прошла сквозь них, b) персонаж и камера не стали меньше или c) вентиляционное отверстие не стало больше.

Переключение на вид от первого лица — элегантное решение. Оригинальная Metal Gear Solid обрабатывала вентиляционные отверстия таким образом еще в 1998 году, что соответствовало использованию вида от первого лица в качестве дополнения к обычной перспективе сверху вниз. Но я заметил, что это становится более широкой тенденцией с Ghost of Tsushima. Когда Джин пролезал через полог палатки или под зданием, камера переключалась на вид от первого лица на все время, пока вы там находились. Marvel's Spider-Man 2 делал то же самое в миссиях, где вы использовали Spider-Bot.

Как правило, игры играют с разными перспективами гораздо чаще, чем раньше. Естьстарые игры, которые переключаются с вида от первого лица на вид от третьего лица, например, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, в которых большую часть времени использовался вид от первого лица, но вид от третьего лица использовался для ближнего боя и скрытности. Но за последнее десятилетие и изменения такая универсальность стала все более распространенной.

Вы можете играть в The Elder Scrolls V: Skyrim и GTA 5 от первого или от третьего лица. Cyberpunk 2077 — от первого лица, но позволяет переключаться на вид от третьего лица во время езды по Найт-Сити. Вождение проще от третьего лица, но мир Cyberpunk, несомненно, более динамичен от первого лица.

Динамические перспективы сейчас в моде

Недавний пример — Indiana Jones and the Great Circle. Новая приключенческая игра MachineGames использует подход «лучшее из обоих миров». В основном игра от первого лица, но переключается на третье лицо, когда это имеет смысл: для лазания и размахивания кнутом.

Хотя я считаю ее изометрической RPG, вы можете играть в Baldur's Gate 3 с разных точек зрения, с максимально уменьшенным масштабом, через плечо вашего персонажа или где-то посередине. Если вы играли в игру с помощью мыши и клавиатуры, вы, вероятно, в основном использовали изометрическую перспективу. Если вы играли с помощью контроллера, вы, вероятно, в основном использовали вид от третьего лица (за исключением сражений). Игра оставляет вам возможность делать то, что вам больше нравится.

Это становится все более распространенным, и это и хорошо, и плохо. Хорошо то, что игры развиваются, находят новые решения и внедряют их крутыми способами. Переключение на вид от первого лица, когда вам нужно пролезть через вентиляцию, — это удобное решение, и здорово видеть, как так много игр используют его и работают с ним. Учитывая, что это тенденция, которую я наблюдал всего за последние несколько лет, меня воодушевляет то, как игры продолжат меняться в будущем, как они найдут новые захватывающие решения для ранее неразрешимых проблем.

Хотя не каждой игре это нужно

Плохо то, что когда такие игры, как GTA и Skyrim, включают несколько перспектив, это создает ожидания, что игры должнывключить несколько перспектив или что вид от первого лица — это как-то плохо. Это было обычной темой для разговоров после того, как Cyberpunk показал свою первую демоверсию на E3 в 2018 году, и это снова подняло свою уродливую голову, когда ранние трейлеры Indy показали, что игра в основном от первого лица.

Когда игры решили, что вентиляционные отверстия должны быть от первого лица?

Если игры все чаще заимствуют то, что лучше всего подходит для определенной ситуации или определенного игрока, это может сделать этих игроков менее восприимчивыми к играм, которые даже немного отклоняются от нормы. Мы живем в то время, когда большинство игр с повествованием класса ААА следуют довольно узкому шаблону приключенческого боевика от третьего лица, и, хотя мне нравятся некоторые из этих игр, высокобюджетные игры в этой среде кажутся все более узкими.

Игры могут быть чем угодно, и если смена перспективы помогает им стать тем, чем они должны быть, это здорово. Но я беспокоюсь, что игры, использующие те же исправления, могут в конечном итоге сделать среду такой же узкой, как одно из этих вентиляционных отверстий.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий