Clair Obscur: Expedition 33 Возможно, это одна из самых отточенных и эмоционально захватывающих ролевых игр десятилетия, но она стала таковой только после полного переосмысления.
Теперь игра представляет собой атмосферный, богато раскрашенный опыт, который проникает в культурную сущность Франции. Это не было изначальной концепцией. На самом деле, изначальная концепция Clair Obscur настолько отличалась от финальной версии, что трудно представить, как бы она выделялась.
Правда в том, что эта игра избежала творческой пули, и ее сегодняшний успех обусловлен смелым решением все выбросить и начать заново. Когда она еще была известна как Мы потеряли, действие игры разворачивается в стимпанковской версии викторианской Англии.
Концепция представляла собой гибридный мир RPG, кишащий инопланетянами, зомби, медными гаджетами и разрушающимися улицами Лондона. Первоначальная концепция была во многом основана на общих клише стимпанка: огромные шестеренки на зданиях, тонны дыма и железа, а также общий язык дизайна, который казался более слепленным.
Первоначальная версия даже включала демонстрационный трейлер с плейсхолдерными активами и грубыми озвучками текста в речь, что было далеко от грандиозного оркестрового повествования и профессиональной озвучки в финальной игре. На тот момент Sandfall Interactive все еще искала свою почву.
Чтобы лучше понять рабочий процесс своей команды, Гийом Брош, основатель студии и бывший менеджер проектов Ubisoft, начал изучать Unreal Engine вне рабочего времени. Это началось как эксперимент, но быстро переросло в полноценный инди-проект.
По мере того, как к игре присоединялось все больше людей, включая будущего ведущего сценариста Дженнифер Сведберг-Йен (которая изначально подавала заявку на роль актрисы озвучивания), масштаб игры расширялся. Однако история оставалась беспорядочной смесью научно-фантастических элементов, а персонажи были далеки от того, что мы знаем сегодня.
Сдвиг не происходил постепенно — это была перезагрузка, вызванная одним звонком инвестора. Когда потенциальные спонсоры сказали команде не ограничивать себя и спросили, какой может стать игра без финансовых ограничений, это заставило их остановиться и задуматься.
Этот обмен мнениями дал Броше и Сведберг-Йену необходимый толчок, чтобы отойти от стимпанка и создать что-то более аутентичное и оригинальное. Они вернулись к чертежной доске, не для того, чтобы переделать то, что у них было, а чтобы полностью отказаться от этого.
Перезагрузка породила историю, тесно связанную с французской эстетикой, историей и воображением. Команда решила построить Люмьер, сюрреалистический город, вдохновленный Прекрасной эпохой Франции, а не туманным Лондоном. Они решили исследовать живописные темы жизни, смерти и трансформации, а не придерживаться традиционных тропов RPG.
Это новое видение породило ритуал Гоммаж, центральную тему в истории, где люди исчезают в 33 года. Некоторые элементы из ранней версии пережили перезагрузку, но они были урезаны и перепрофилированы. Такие имена, как Маэль, Лун и Версо, существовали в оригинальном прототипе, но их личности, дизайны и повествовательные роли кардинально изменились.
Игра начала выглядеть и ощущаться как нечто действительно авторское, а не как нечто, скрепленное готовыми ассетами и плейсхолдерами. Реальным фактором стала среда, в которой работала команда. Kepler Interactive дала разработчикам время доработать свои идеи, не торопясь и не вызывая выгорания.
Это пространство позволило игре развиваться органично, и это видно. Редко можно увидеть такой резкий творческий поворот в разработке игр, и еще реже — увидеть, как он окупается в таком масштабе.
Ранняя версия Clair Obscur не была плохой — она просто не была особенной. Она напомнила нам о том, что мы видели снова и снова: теневой, нагруженный механизмами фэнтезийный мир, полный зверей и интриг. Но вместо этого мы получили игру, полную индивидуальности и видения.
видеоплеер
Теперь ясно, как нам повезло, что Мы потеряли стали Клер Обскур: Экспедиция 33. В конце концов, Clair Obscur увернулся от пули и переписал то, что было возможно. Результатом стала игра, которая не просто выделяется в 2025 году, но и может сформировать будущее повествовательных RPG на долгие годы.