
Вот основанное на фактах резюме содержания истории: Вот упрощенная версия содержания истории: Вот беззаботный взгляд на содержание истории: Исследуйте другую точку зрения:
Смотрите под ноги, ведь вы только что вошли на кладбище. Внутри мы будем откапывать игры, которые давно уже не живы. Вы увидите, как каждый месяц будут извлекаться на свет как хорошие, так и плохие души, пока мы будем искать в более… забытых… частях истории.
Выпущенная в конце 2006 года, PlayStation 3 была консолью, которую я не брал в руки до 2009 года, и это было чем-то вроде водораздела в выборе консоли для меня. Это была первая консоль, которую я купил после смерти матери, и с тех пор она оставалась для меня основной консолью, несмотря на то, что мне пришлось пару раз заменить жесткий диск. К счастью, то, что я сделал это за последний месяц, привело к тому, что я пересобрал систему с целым терабайтом для работы, и, как и в 2009 году, одной из моих первых игр, в которую я играл, чтобы протестировать ее, была Flower. Играя в нее в тот момент времени, я действительно ощутил ее так, как никогда не испытывал ни одну игру до или после.
Концепция игры в качестве порыва ветра и активации групп цветов по пути странная, но также простая концепция, которая немного расширяет сознание во время игры. Первый раз, когда я помню, что игры заставляли меня ценить красоту в реальном мире, это Shenmue с его исследованием мира и GTA III с дождливыми ночами. Я склоняюсь к тому, что последний вариант более яркий, потому что я все еще отчетливо помню, как ревела «I’m Hot Tonight» и шла по залитым дождем улицам Либерти-Сити, просто поглощая мир, а Flower — это по сути целая игра, состоящая только из такого рода дзена. Это опыт в той же степени, что и игра, и thatgamecompany действительно сделала это настолько идеальным, насколько можно было ожидать.
Проходящий бриз

Игра в 2025 году делает ее еще более впечатляющей, чем в 09 году, из-за того, как технология движения через sixaxis реализована здесь по сравнению с нынешним временем, где движение все еще неоднородно, а здесь оно просто работает на ура. Хотя с тех пор игра была адаптирована для работы без движения, она кажется наиболее естественным способом игры. Даже со старой технологией, приводящей ее в действие, управление бесшовное и добавляет погружения. X начинает ваш импульс, и все движения обрабатываются тем, что вы делаете с контроллером, и все это просто работает естественно. Движение вверх перемещает вас вверх, в то время как резкое движение влево позволяет вам продеть иголку через узкие места. Учитывая, что это технология восемнадцатилетней давности, удивительно, насколько она отзывчива и насколько органично ощущается управление.
Легкие движения требуются для таких вещей, как захват всех доступных цветов или просто избегание ударов молнией по металлическим частям позже в игре, и уровень риска медленно возрастает по мере развития приключения. Начиная с открытого поля, ранняя игра во многом напоминает мне первый этап Mega Man X, обучая вас основам, но не будучи прямым руководством по игре за руку. Вы получаете базовые инструкции, а затем получаете суть вещей, видя все освещенные цветы вокруг группами. Нажатие на каждый цветок в группе меняет мир и возвращает жизнь в среду, в которой они находятся, и это открывает новую группу, и шаблон продолжается до тех пор, пока на этом этапе не откроются новые области на карте.
Витая сталь с художественным изяществом

Это простая формула, но в ее исполнении есть довольно много разнообразия благодаря окружению и разнообразию самих цветов. Каждый этап визуально отличается от предыдущего из-за его отличающихся облаков, изменений в траве и особенно в саундтреке, рассказывающем историю. Концепция Flower уникальна, как и каждое прохождение вместе с тем, что вы получаете от этого опыта. Когда я впервые играл в нее, я чувствовал, что приключение было чем-то вроде аллегории самой жизни — начиная с тайны и заканчивая надеждой в конце путешествия, с выковываемыми воспоминаниями и приключениями в промежутке.
Количество опасности, в которую вы попадаете на протяжении всего прохождения, минимально, и все же Flower все равно удается вселить страх в игроков в более поздних областях, когда молнии и громы засоряют мир, а игроки подвергаются высокому риску получить удар током от металла, если они не будут осторожны. Игровой цикл напоминает как платформер с его уникальным перемещением, так и игру-головоломку благодаря ее многоуровневому подходу к решению проблем, чтобы попасть в новые области. Вы предпочитаете быстро проходить этап или смаковать каждую область? Я использовал последний вариант в каждом прохождении, и он хорошо мне послужил, потому что после этого у меня был спокойный настрой. Если бы я поспешил, я бы, вероятно, чувствовал беспокойство.

Прохождение игры в 2025 году, в другое неспокойное время в жизни, ударило по-другому, но все же напомнило мне о хороших моментах первой игры в 2009 году. В то время я чувствовал себя виноватым, приобретая консоль, и все же, если бы я не сделал этого именно в то время, я бы не испытал Flower в том уникальном мышлении тогда или не смог бы оценить хорошие моменты в темное время. Подобно жизни, Flower сочетает в себе ужасный опыт с радостью, чтобы создать что-то особенное в долгосрочной перспективе. Играя в нее после того, как снова теряешь людей в разных формах, ты по-другому смотришь на вещи.
В игре вы «просто» порыв ветра, летящий от цветка к цветку и делающий каждую область, которую вы покидаете, более прекрасной, чем она была до того, как вы в нее вошли. Точно так же в жизни мы всего лишь маленькие части большого целого, которые переходят с места на место и надеются сделать его лучше и ярче после того, как мы уйдем. Есть красота в горько-сладких переживаниях, которые охватывают каждую часть этого приключения. Прохождение через яркий мир в начале заставляет мрачные, пропитанные чернотой небеса, окутанные штормами, выделяться еще больше. Тьма делает свет более особенным, и наоборот. Возможность испытать каждый этап так, как вы хотите, после прохождения игры — это здорово. Для первого прохождения есть установленный порядок, но вы можете выбирать свой опыт больше в более поздних прохождениях, и это предлагает свой собственный уникальный опыт, поскольку события одинаковы, но ощущаются по-разному в зависимости от порядка.

Визуально Flower — это яркий пример того, как все сделать правильно с первого раза, и эта основа может впечатлять долгие годы. 16 лет спустя даже игра на PS3 производит впечатляющее графическое впечатление благодаря чистому стилю и стабильной частоте кадров. Версия для PS4 имеет небольшой визуальный скачок, как и версия для ПК, но ничего значительного — в основном просто более высокое поддерживаемое разрешение и чистая работа текстур при таких высоких разрешениях. Flower позволяет так легко оценить мир, и одна вещь, которая мне нравится делать больше всего с тех пор, как я познакомился с этой игрой, — это фотографировать цветы и запечатлевать их красоту с помощью различных камер — и я сомневаюсь, что я бы сделал это, не поиграв в нее и не увидев так много этой красоты в игровой форме.
Саундтрек Flower волшебный и один из немногих, который был доступен на консоли в эту эпоху. Это была еще эпоха компакт-дисков, и все же этот OST продавался в цифровом виде и мог быть загружен прямо на PS3. Физическая версия Journey также включала контент Flower и множество великолепных обоев, чтобы действительно передать красоту опыта, а также предоставляла OST как для Journey, так и для Flower и остается одним из самых окончательных игровых релизов с точки зрения того, что является игровым архивом, доступным на коммерческой основе. В каждой песне есть чувство радости, а также есть и предвещающие беду мелодии, но всегда с намеком на счастье в них с легким перебором гитары, показывающим, что не все так мрачно и уныло даже в темные времена. Всегда есть яркие стороны жизни, за которые можно цепляться, и саундтрек Flower отражает это.

Flower — это вечный опыт, который, к счастью, сохранился на долгие годы, несмотря на то, что изначально был игрой для PS3. Он вышел на PS4 и ПК, и в него можно играть на PS5, и я думаю, что это играет свою роль в том, что на рынке нет ничего похожего. Нет рынка для подделок, поскольку оригинал так легко доступен, и это позволяет магии опыта оставаться незапятнанной с годами. Thatgamecompany была действительно чем-то особенным, и время прошло, мы видели, как некоторые из их команды создавали такие впечатления, как Abzu, в то время как они создают такие игры, как Sky, и все же ничто не превзошло Flower в некоторых отношениях. Journey ощущалась как естественное продолжение, только пустыня показала любовь цветов здесь, в то время как Flower — это просто чистый опыт, которым может наслаждаться каждый в любое время — но по-настоящему сияет во времена трудностей и раздоров. Это игра, в которую обязательно нужно поиграть, и в которую будет так же весело играть 30 лет, как и 15 лет спустя.