Казуальный режим — лучший способ играть в Fire Emblem, и он не близок

Казуальный режим — лучший способ играть в Fire Emblem, и он не близок

Fire Emblem, как серия, известна как стратегическая RPG, где, когда ваши юниты умирают, они остаются мертвыми. Потеря юнита на карте означает, что юнит больше не может быть использован в дальнейшем. Это отличная концепция и привело к некоторым разрушительным моментам смерти в игре. Однако, начиная с двенадцатой игры, Эмблема Огня: Новая Тайна Эмблемы, в серии появился режим Casual Mode, где юниты возрождаются после карты.

Из двух режимов, Casual — лучший способ играть в игры. Он дает игроку больше гибкости в том, что он хочет делать, поощряет дизайн карты, который не просто основан на грубой силе, и, в целом, делает игровой опыт более приятным для всех, независимо от того, выбрали ли они этот режим.

Никто не играет в классический режим Fire Emblem правильно

Даже игры Fire Emblem не ожидают, что игроки оставят юнитов мертвыми

Казуальный режим — лучший способ играть в Fire Emblem, и он не близок

Идея Fire EmblemКлассический режим заключается в том, что когда юниты погибают в бою, они исчезают навсегда. Теоретически это означает, что потерянный юнит не может быть использован в дальнейшем, а его смерть отмечается в конце игры. Это интересная игровая механика, но на практике эта концепция не работает.

Fire Emblem AwakeningВ описании говорится, что в классическом режиме «каждое решение имеет значение», что настолько обманчиво, что это практически ложь. Вряд ли кто-то из игроков оставит свои отряды мертвыми. Вместо этого, когда игроки теряют отряд, они сбрасывают карту, чтобы отменить смерть. Все еще сложно попытаться пройти карту, сохранив все отряды целыми, но это сводит на нет смысл Классического режима.

.Частично это связано с гордостью, так как игроки не любят терять хороший отряд, но это также и практическая проблема. Любой, кто на самом деле играет в игру, позволяя отрядам оставаться мертвыми, рискует софтлокировать себя. Рекруты поздней игры редко бывают такими же сильными, как отряды ранней игры, и самым печально известным примером является Est.

Работая с многих Fire Emblem Карты большие или содержат несколько целей, что заставляет игроков рассредоточить свою армию. В более поздних играх это становится еще более рискованным, поскольку отряды часто получают бонусы за то, что остаются рядом с союзниками. Вполне возможно, что новый игрок на полпути игры внезапно поймет, что у него на самом деле недостаточно отрядов, чтобы реально завершить карту. Если игрок не сохранялся достаточно часто, ему может не повезти, и ему придется начинать игру с самого начала.

Прохождение классического режима таким образом, как задумано, фактически является сложной задачей для фанатов, которые хотят Fire Emblem быть как можно более сложным. Сброс после смерти отряда настолько распространен, что Позже Intelligent Systems представила встроенную механику для перемотки поворотов Fire Emblem без полной перезагрузки системы, например, «Вращающееся колесо» Милы в Тени Валентии, Божественный Пульс в Три дома, и Драконий Кристалл Времени в ЗаниматьсяЭти улучшения качества жизни были хорошо приняты, но они были реализованы только потому, что никто не играет в классический режим так, как предполагалось.

Игрокам не нужен классический режим, чтобы сделать Fire Emblem сложнее

Сброс после смерти все еще возможен при игре в Fire Emblem в обычном режиме

Если на самом деле никто не играет Fire EmblemКлассический режим, как и задумано, лучше просто играть на Casual. Классический режим не требует сброса после потери отряда. Главное преимущество Casual режима для тех, кто хочет бросить вызов сохранению всех в живых, — это дополнительная гибкость, особенно при прокачке. Нет ничего более раздражающего, чем пытаться бездумно прокачивать очки поддержки, только чтобы враг нанес критический удар и убил отряд.

В некоторых JRPG гринд превращается в увлекательное занятие, но по определению это долгий и утомительный процесс, предназначенный для пустой траты времени. Карты, используемые для прокачки Fire Emblem обычно перерабатываются из других частей игры, лишенные своих первоначальных задач и зачастую размещающие отряды в более удобных стартовых позициях.

Нет никакой реальной стратегии для прокачки, поэтому использование режима Casual для ускорения не отвлекает от сложности основных сюжетных карт. Если что, он помогает игрокам быстрее достичь действительно сложных и захватывающих частей игры. Беспокойства о перепрокачке также не нужны. В классическом режиме, если юнит умирает во время прокачки, игрок в любом случае сбрасывается, что возрождает юнит и требует от него пройти карту заново.

В режиме Casual, если отряд отступает и игрок не делает сброс, этот отряд все равно теряет опыт. Режим Casual по своей сути не делает Fire Emblem проще, если только игрок этого не хочет. Это просто устраняет мелкие разочарования и делает общее впечатление более плавным.

Казуальный режим — более гибкий способ игры в Fire Emblem

С точки зрения как игрока, так и разработчика, казуальный режим Fire Emblem предлагает больше возможностей.

Казуальный режим — лучший способ играть в Fire Emblem, и он не близок

Если следующий Fire Emblem В игре есть только казуальный режим, игрокам в классический режим будет комфортноИгроки по-прежнему могли отправлять юнитов на скамейку запасных, если они падут в бою, или сбрасывать состав в любой момент, когда юнит погибает, как обычно. Покемон Фанаты годами придумывают собственные испытания, и нет никаких причин, почему Fire Emblem игроки не могут делать то же самое.

Таким образом, если игроки устанут от повторных сражений с одним и тем же боссом, потеряют свои сохраненные данные после сбоя или наткнутся на карту с трюком, основанным на удаче, они могут просто пробиться через нее методом грубой силы, если им не хочется иметь дело с этой суетой. Классический режим не дает игрокам такой гибкости. За исключением физического переключения игрового режима, нет способа воссоздать казуальный режим в классическом режиме.

Гибкость хороша для игр, и предоставление игрокам с разным количеством свободного времени решать, как они хотят играть на основе карты за картой, приносит пользу серии в целом и расширяет ее аудиторию. С точки зрения дизайна, создание карт с учетом Casual Mode часто приводит к более интересному и захватывающему игровому процессу.

Одна из великих вещей о Эмблема Огня: Вступить заключается в том, что дизайн карты очень хорош в том, чтобы заставить игроков вызвать определенную эмоцию. Лучший пример этого — Глава 11, «Отступление». Армия игрока потеряла все свои эмблемы и способность перематывать ходы и должна убегать от быстро приближающихся врагов, которые буквально непобедимы.

Глава 11 помещает игрока в то же место, где находится Алеар эмоционально, на задних лапах, в панике и неуверенности в том, что делать. Даже в обычном режиме это сложная, напряженная карта, и в результате облегчение, которое испытывает Алеар, когда Айви приходит на помощь, совпадает с облегчением игрока. Это удивительный элемент игрового дизайна, который портится только в том случае, если у игрока есть доступ к эмблемам DLC, которые делают весь смысл карты спорным.

Еще одна очень хорошая карта, которая умудряется вызывать стресс даже на казуальном уровне сложности — «Danger In The Dark» из Fire Emblem: Три Дома, Пепельные Тени DLC. Как и положено, это еще одна карта побега, но на этот раз каждый отряд должен достичь зоны побега. Уникальность карты заключается в наличии двух вражеских фракций, хотя вторая не вступает в бой сразу. Вместо этого игрок наблюдает за своим ходом без каких-либо немедленных действий, что создает растущее чувство страха, когда он пытается сбежать, зная, что невидимый враг вот-вот нанесет удар.

Обе эти карты вызывают воспоминания, независимо от того, какой режим использует игрок, и они по-прежнему требуют стратегии и предусмотрительности. Однако, когда Fire Emblem Карты созданы с учетом классического режима, искусственный интеллект противника и стратегия, как правило, гораздо менее интересны.. В классическом режиме основное внимание уделяется сохранению всех юнитов в живых, и в результате ИИ противника фокусируется на убийстве любых юнитов, которые он может убить, даже если это не самый стратегический вариант. Это философия дизайна, которая очень быстро надоедает.

Следует также заметить, Fire Emblem Герои эффективно работает только в режиме Casual, что является одним из самых дружественных к игроку аспектов в остальном скупой игры gacha. Несмотря на это, она все еще предлагает множество сложных карт. Некоторые карты высокого уровня требуют определенного количества выживших юнитов, что означает, что даже один KO приводит к Game Over.

Даже если это не так, игра часто вводит врагов, которым игроки не могут нанести урон, заставляя их осторожно перемещаться по небольшим картам, чтобы избежать их. Такие режимы, как Chain Challenges и Tempest Trials, еще больше усложняют задачу, заставляя игроков сражаться на нескольких картах подряд без возможности исцелиться или сменить снаряжение. Casual Mode требует более креативного дизайна карт, поскольку враги не могут «победить», просто убив случайного юнита, и серия от этого только выигрывает.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий