Видеоигры как средство массовой информации развивались чрезвычайно быстро. От скромного происхождения в аркадах 80-х до современных гарнитур виртуальной реальности они часто выступали в качестве перекрестка артистизма и технических инноваций. Они, естественно, идут рука об руку.
С незапамятных времен голос был одним из самых мощных инструментов в повествовании истории, и озвучивание, кажется, неразрывно связано с видеоиграми. Но когда в видеоиграх впервые появились настоящие человеческие голоса, и когда они стали настолько распространенными, что мы забыли, что в какой-то момент их не было?
Каким было первое использование голоса в видеоиграх?
Когда мы сейчас думаем об озвучке видеоигр, нам трудно оторваться от образа человека, записывающего свои реплики в студии, и видящего, как эти реплики произносятся непосредственно ртом персонажа. Захват движения тоже играет в этом большую роль, улавливая мелкие тонкости персонажа во время его речи.
Однако в ранних играх такой технологии не было, особенно в домашних консолях, которые меркли как по вычислительной, так и по графической мощности по сравнению с гораздо большими аркадными автоматами. Именно по этой причине озвучивание видеоигр впервые произошло на аркадах, хотя, возможно, не теми способами, которые вы ожидали.
Первоначальное использование голоса в видеоиграх было не через записанные строки, воспроизводимые в цифровом пространстве, а через синтез речи. Это отличается от модуляции голоса и тому подобного, вместо этого записывая определенные звуки и слоги, чтобы их можно было непрерывно конструировать в другие слова. Это экономит огромное количество места по сравнению с индивидуальной записью целых предложений, что было необходимым действием, когда место было таким редким товаром.
В 1980 году двумя первыми играми, использовавшими синтез речи для выполнения ограниченной формы озвучивания, были аркадные игры Stratovox и Berzerk, в таком порядке. Это были простые первые применения, выкрикивание коротких фраз и создание зловещих звуков. Но эти скромные начинания быстро привели к увеличению числа голосовых работ в видеоиграх.
Stratovox использовала синтез речи для как английского, так и японского.
Какая игра была первой, в которой использовалась полная озвучка?

Если рассматривать более традиционную форму озвучки, которая уже десятилетиями используется в анимационных фильмах, то для игр она появилась немного позже, хотя и совсем немного позже синтеза речи. Начиная с 1983 года, Dragon’s Lair был выпущен для аркад с использованием технологии LaserDisc, что позволило использовать невероятные объемы памяти относительно того, что было распространено в то время.
Dragon’s Lair был, из-за сцен, анимированных вручную, довольно ограничен в плане фактического игрового процесса. Он был довольно упрощенным, и основные радости исходили от раскрытия множества, множества анимированных сценкоторые были созданы. Почти каждая смерть имела уникальную сцену, действительно соблазняющую вас исследовать как можно больше, даже если вы не добились успеха.
Главным аниматором игры был Дон Блут. Эта анимация была настолько искусно сделана благодаря этому опыту, и то, как работа по озвучиванию могла использоваться в сочетании с этим, шло с этим естественным образом. Конечно, игры все еще были скромным средством массовой информации на этом этапе, поэтому бюджеты были значительно ниже по сравнению с тем, что есть сегодня.
Таким образом, вся озвучка в Dragon’s Lair была выполнена настоящим персоналомна игру. Детские шаги, но они уже заложили основу.
Когда озвучивание стало обычным явлением в видеоиграх?
В 1980-х годах аркады безраздельно господствовали над домашними консолями из-за их возросшей мощности. Это означало, что большая часть тяжелой анимации и озвучивания просто не работала на домашних консолях. Носители информации были недостаточно большими, оборудование не могло обрабатывать звуки и воспроизводить их так быстро, как того требовали игры. Но к концу 1980-х годов аркады начали вымирать с появлением мощных домашних консолей.
Так как же это повлияло на озвучку в играх? Ну, Dragon's Lair пробовала много домашних версий, хотя во многих из них пришлось вырезать определенные голосовые линии или анимированные сцены. Ее просто нельзя было портировать из-за различий в оборудовании. Поэтому озвучку пришлось делать заново для современного оборудования.
Это началось с Day of the Tentacle от LucasArts. С распространением CD-ROM появилась возможность установки полностью записанных диалогов на домашние машины. Благодаря престижу, связанному с ними, LucasArts также удалось привлечь опытных актеров озвучивания для записи игры. В игру можно было играть на домашних машинах с детальной анимацией, но она также имела выдающуюся озвучку.
Day of the Tentacle изначально не планировали использовать озвучку, решив сделать это только после того, как поняли, что CD-ROM стали достаточно распространены, чтобы оправдать это.
К этому моменту многие консоли также начали адаптировать дисковые носители, и PS1 была такой консолью. Помимо ограничений по хранению, следующим большим препятствием был бюджет. Вам нужно было иметь возможность позволить себе профессиональную озвучку. Таким образом, это ограничивало озвучку только основными проектами или важными моментами в игре. В этом смысле Final Fantasy 10 была крупным игроком с точки зрения озвучки видеоигр, имея такой большой актерский состав, который был озвучен профессионально.
С тех пор озвучка стала просто нормой. Хранение больше не было проблемой, а игровая индустрия была достаточно большой, чтобы деньги больше не были проблемой для тех, у кого уже были средства для записи голоса. Таким образом, по этой причине можно сказать, что к моменту выхода PS2 озвучка уже стала обычным явлением и даже ожиданием во многих играх.