
Содаман это рогалик-пуля-рай, похожий на такие игры, как Vampire Survivors. В течение каждого забега игроки накапливают различные выбранные улучшения, которые синергизируются и экспоненциально увеличивают их силу, все в погоне за желанным «god run», где почти непобедимый игрок доминирует над ордами наступающих врагов. В то время как большинство игр в этом жанре, как правило, занимают фэнтезийную сферу, Содаман отличается благодаря своему яркому, футуристическому киберпанковскому сеттингу с оружием, кибернетикой и научно-фантастическими средами. Хотя Содаман выделяется эстетически, но его игровые инновации — вот где по-настоящему заметны различия.
Game Rant пообщался с Содаман команда для интервью, где игровой дизайнер Ариф Джан Ючер, концепт-художник Утку Каран Саат и пиксельный художник Асрин Сила Шимшек рассказали об их уникальном подходе к игре bullet heaven. В частности, они рассказали об одном из СодаманЛучшие качества: игроки могут вручную целиться, перезаряжаться и уклоняться во время боя, что делает игровой процесс более захватывающим, чем обычно бывает в аналогичных играх.
Sodaman дает игрокам больше контроля
Содаман начал разрабатываться в самом начале расцвета жанра, когда Vampire Survivors был вирусным хитом, который познакомил значительную аудиторию с концепцией. Команда вскоре заметила один недостаток стандартного подхода bullet heaven: игроки, как правило, контролировали только то, куда шел персонаж, но имели мало свободы действий в действии. В ответ, Содаман искусно сфокусирован на том, чтобы позволить игрокам целиться, перезаряжаться и уклоняться от атак, что больше похоже на игру с видом сверху. Ючер отмечает:
«Мы начали разрабатывать Sodaman около двух лет назад, примерно в то время, когда bullet heavens становились популярными, как Vampire Survivors. Тогда это было еще в самом начале, может быть, с еще одной или двумя играми в этом стиле.
В этих играх вы просто ходите, и вам не нужно целиться, стрелять, использовать навыки или делать рывки. Но для Sodaman мы хотели сделать жанр bullet hell, bullet heaven более активным для игрока. Что-то вроде Enter the Gungeon — не такое сложное, как Enter the Gungeon или Hades, но все еще дающее игроку больше контроля над игрой. Конечно, вы всегда можете играть с включенным автоприцеливанием и автострельбой, просто двигаясь и делая рывки. И я думаю, что многие игроки играют в игру с этими функциями.
Для некоторых сборок лучше играть без автоприцеливания и автострельбы. Например, со снайперами вам нужно выстраивать врагов в линию, чтобы воспользоваться пронзающими выстрелами. Так что это действительно зависит от сборки, которую вы выбираете, и стратегии, которую вы хотите использовать.»
Тем не менее, Содаман включает в себя мощную функцию автоприцеливания, которая может выполнять работу за игрока. Фактически, большинство игроков, вероятно, предпочтут оставить автоприцеливание включенным большую часть времени, но некоторые сборки выигрывают от ручного управления. Например, используя снайперскую винтовку, игроки могут захотеть вручную нацеливать ее проникающие выстрелы, чтобы аккуратно уничтожать ряды врагов. Это тактическое соображение редко встречается в играх bullet heaven.
Дизайн врагов Sodaman выигрывает от влияния игрока

Этот ориентированный на действие подход также вдохновил на более захватывающий дизайн врагов в игре. В большинстве популярных игр bullet heaven урон обычно наносится через контактный урон при касании врагов. Вместо этого, СодаманВраги в основном наносят телеграфные атаки, давая игрокам возможность умело уклоняться от них. Саат рассказал о СодаманДизайн врага:
«Мы разработали врагов с другим подходом по сравнению со многими другими играми типа Vampire Survivors. В этих играх враги обычно наносят урон, просто касаясь игрока. Мы этого не хотели. Мы хотели, чтобы у врагов была анимация атак, чтобы игрок мог активно их избегать, давая больше контроля и вовлеченности в игровой процесс. Поэтому большинство дизайнов врагов, таких как их модели атак и поведение, были созданы с учетом этих параметров. Мы по-прежнему хотели, чтобы враги были сложными, но мы хотели, чтобы игрок чувствовал, что он контролирует свои действия, а не просто полагаясь на автоприцеливание и автострельбу».
Благодаря легко переключаемому автоматическому прицеливанию, активной системе уклонения и адаптивным моделям врагов, Содаман формируется как игра-рогалик bullet heaven, которая встряхнет устоявшиеся жанровые парадигмы в лучшую сторону. Будем надеяться, что большее влияние игрока во время боя станет все более распространенным явлением в этом популярном жанре.