Краткое содержание Создать краткое содержание этой истории Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот краткое содержание истории, основанное на фактах: Попробуйте что-то другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме
Часто ведутся споры о том, что считать RPG, а что нет. По некоторым определениям, любая игра, где игрок берёт на себя роль определённого персонажа, является RPG, в то время как в других случаях таковыми считаются только игры с обширными характеристиками, с которыми можно экспериментировать, обязательными боями и так далее.
Конечно, сложно утверждать, что игры серии Borderlands не относятся к жанру шутеров от первого лица, ведь большую часть времени вы проводите, расстреливая врагов от первого лица (не считая техники). Однако в этих играх присутствуют и существенные элементы RPG.
Ключ к созданию и поддержанию сборки в Borderlands — отслеживание многочисленных характеристик конкретного оружия, его замена при необходимости и повышение вашей эффективности в бою путем повышения уровня с помощью опыта и инвестирования в обширное дерево навыков выбранного вами искателя Хранилища. Итак, все это очень похоже на RPG, и всегда откровенный генеральный директор Gearbox Software Рэнди Питчфорд сообщает, что именно он увидел потенциал в сочетании динамичного экшена с элементами RPG.
В интервью Shacknews для программы «24 ‘Til Launch: The Making of Borderlands 4» (которую обнаружил Gameranx), Питчфорд поделился некоторыми из своих ранних игровых воспоминаний. Он рассказал об опыте ограниченного исследования мира, доступного в текстовых квестах:
«Это привело к ролевым играм, где у вас есть характеристики, монстры, и вы хотите получить добычу и стать сильнее. И те награды, удовлетворение и стимул, которые я получал… были долгосрочными».
Развивая идею RPG в совершенно новом направлении
Для Питчфорда именно выход Wolfenstein 3D закрепил представление о том, насколько привлекательным может быть шутер. Он похвалил игру за «чрезвычайно высокую энергетику, мгновенные выбросы дофамина и адреналина», сказав, что в конечном итоге она научила его, что «мгновенное удовольствие от экшена от первого лица не исключает долгосрочного чувства выполненного долга и наград, которые приходят с развитием и повышением уровня… в ролевой игре».
Таким образом, Wolfenstein 3D и подобные ему игры, возможно, не кажутся наиболее вероятными источниками вдохновения для объединения, но совершенно очевидно, что обсуждаемые особенности являются абсолютно важнейшими частями ДНК серии Borderlands, и были ими с самого начала.
На самом деле, вся суть франшизы — это динамичный, нелепый экшн, и нет сомнений, что фактор исследования также хорошо представлен (даже если, к сожалению, он пугающе часто выливается в бега по бескрайним просторам в погоне за этой целью).
Тем временем, РПГ-составляющая сочетает в себе забавное веселье (некоторые навыки, которые могут освоить персонажи, просто уморительны) с практичностью прокачки уровней для улучшения здоровья ваших Искателей Хранилища, тем самым делая их сильнее и выносливее.
Мой самый любимый Искатель Хранилища — Баронесса из Borderlands: The Pre-Sequel. Время, которое я потратил на фарм опыта, чтобы заработать новые очки навыков и прокачать её древа навыков, основанные на крио- и снайперской стрельбе, для меня олицетворяет насколько успешно серия переняла эти основные игровые элементы, не поступаясь при этом уникальной индивидуальностью серии.
Однако последнее событие в честь Хэллоуина немного разочаровало.