Как Sky: Children Of The Light сделал онлайн-игроков дружелюбными

Sky: Children of the Light, разработчику Journey, который компания Thatgamecompany разработала онлайн-игру с живым сервисом, на этой неделе исполняется пять лет. Помимо прекрасного окружения и эмоционального повествования, игра стала известна своим полезным и полезным сообществом – но создание этого сообщества не произошло без упорного труда и умного дизайна.

В разговоре со мной на SkyFest, праздновании пятой годовщины игры в Токио, Япония, генеральный директор и креативный директор Thatgamecompany Дженова Чен сказала, что онлайн-игры — это как дать ребенку пистолет. «Что такое социальный дробовик в виртуальном онлайн-пространстве? Тот, кто может сказать самые гадкие вещи и уйти без каких-либо последствий, верно?» — объясняет Дженова. Так как же создать онлайн-социальное пространство, не давая дробовики младенцам?

“Мы создали эту идею двойного согласия. Поэтому, прежде чем вам будет предложен какой-либо контент, вас спросят: “Вы хотите принять?”, — объясняет Дженова. “Внешность каждого человека может быть оскорбительной, поэтому еще до того, как вы их увидите, они уже тень. У вас есть выбор, хотите ли вы видеть этого человека или нет, прикоснувшись к свече вместе с ним. Даже если его внешность выглядит нормально, его имя может быть оскорбительным. Поэтому, прежде чем вы увидите его имя, вас попросят назвать его.

Это сад, который мы защищаем — Дженова Чен

«Каждый шаг мы даем вам контроль, и это создает барьер. И чем выше социальный барьер, тем больше они будут дорожить этими отношениями. Если бы мне потребовалось 30 минут игры с вами, чтобы завоевать доверие, и вы, наконец, позволили бы мне стать вашим другом и начать со мной разговаривать, я бы не сказал просто «Ты», верно?

<р>Как Sky: Children Of The Light сделали онлайн-геймеров дружелюбными

<р>Менеджер сообщества Sky Дениз Шликбернд соглашается, что согласие — это ключ к позитивному опыту для игроков. «Оно позволяет игрокам идти в своем собственном темпе и устанавливать свои собственные границы», — объясняет она. «Но также позволяет им тормозить, если им не нравится то, что другой человек пытается сказать или сделать в игре». Даже после того, как эти первоначальные отношения сформированы, напряжение между игроками все еще возможно, и даже более вероятно, когда дело доходит до сложных или высокорисковых игровых сессий. TGC выявила ряд общих дизайнерских решений, которые вызывали трения между игроками, и намеренно разработала дизайн вокруг них.

«Есть механики, которые вы можете случайно спроектировать таким образом, что, если у вас есть друг, который не настолько опытен, это только усугубит вашу ситуацию», — сказал он. объясняет менеджер по дизайну Атлас Чен. «В Sky мы действительно пытаемся сделать это менее возможным. Например, механизм удержания за руку: даже если вы новичок в видеоиграх или мобильных устройствах, вы можете просто взять чью-то руку, и они вам все покажут».

«Не существует весовой системы, согласно которой, если вы вмещаете больше людей, вы летаете меньше – ваши друзья на самом деле взимают с вас плату»,» Атлас продолжается. «Мы видим много токсичности, возникающей из-за такого рода неспособности сотрудничать, когда вы обвиняете своих товарищей по команде в том, что они оттягивают команду назад, поэтому мы стараемся быть осторожными в создании такой динамики».

Как Sky: Children Of The Light сделали онлайн-геймеров дружелюбными

Хотя большая часть дружелюбного дизайна Sky была заложена в игру с самого начала, модель живого обслуживания требует постоянного обслуживания. После первого выпуска на iPhone в 2019 году Sky впоследствии был запущен на Android, Nintendo Switch, PlayStation и совсем недавно на ПК. Поскольку число игроков выросло с тысяч до миллионов, команде приходилось постоянно менять свой подход.

«Это сад, который мы защищаем, но сорняки имеют тенденцию расти каждый раз, когда сад меняется», — сказал он. Дженова объясняет. «Даже используя ту же систему, которую мы раньше считали великолепной, со временем, когда дерево становится слишком большим, оно отбрасывает ненужные тени».

Игровой дизайн, а не управление игрой, поддерживает среду неба

Как Sky: Children Of The Light сделал онлайн-игроков дружелюбными

В то время как многие онлайн-игры реагируют на негативное поведение игроков, ужесточая модерацию или просто удаляя из игры злоупотребляемую функцию, подход TGC часто коренится в самом игровом дизайне. Там, где токсичность может проскользнуть даже через самый строгий словесный фильтр, Sky вместо этого влияет на поведение игроков более тонкими способами.

«У нас есть эта штука, где игрок может оставить пост в мире Sky, это как геотегированный пост», — приводит Дженова один пример. «Изначально люди действительно оставляли неприятные сообщения прямо на дороге. Вы не можете этого не видеть. Так же, как люди рисуют граффити на улице, они просто хотят получить максимальную обратную связь. Мы изменили это, поэтому сделали автора видимым для их друзей. Так что ваш друг может сказать, что вы написали это, здесь, посреди улицы, верно? А потом они учатся удалять это, потому что они не хотят, чтобы их друзья видели, как они говорят неприятные вещи»

“Чтобы побудить друзей говорить приятные вещи, мы добавили механику, при которой, если вам понравился пост, вы можете нажать на сердечко. А если лайков достаточно, то пост становится доступен публике. Так что, если вы гуляете по миру Sky, большинство сообщений, которые вы видите, уже предварительно проверены реальными людьми».

Как давний игрок Sky, я часто шокирован тем, насколько хорошо подход TGC к онлайн-играм работает на практике. За сотни часов игры я ни разу не столкнулся с каким-либо оскорблением, троллингом или преследованием – поведением, от которого часто невозможно избавиться в онлайн-игре.

Чему другие игры могут научиться у Sky: Children Of The Light?

How Sky: Children Of Свет сделал онлайн-геймеров дружелюбными

Так есть ли что-нибудь в подходе Sky, что могло бы принести пользу другим онлайн-играм, которые борются с токсичными сообществами? Хотя основной стиль игрового процесса Sky больше подходит для дружеской игры, чем большинство других, разработчики TGC согласны с тем, что другие студии все еще могут чему-то научиться на ее успехе.

«В шутерах от первого лица, возможно, речь идет не о том, чтобы идти и держаться за руки с людьми, честно», — сказал он. — говорит Шликбернд. «Но правила элементарного уважения и вежливости, устанавливающие ориентиры в отношении того языка, на котором вы хотели бы, чтобы люди разговаривали друг с другом – это правила, которые может установить каждый. Тот факт, что цель вашей игры — убить кучу боссов или что-то в этом роде, не означает, что игрок должен ожидать, что его будут обзывать, когда он войдет в сообщество».

«Я думаю, это сложно», — сказал он. Дженова признает сразу. «Мы были соседями Riot Games, и я познакомился с основателем, а также с руководителем группы по поведению игроков, имеющим докторскую степень по психологии, и мы говорили об этом несколько раз. Мол, как мы можем использовать то, что мы узнали здесь, чтобы помочь им?

Как Sky: Children Of The Light сделали онлайн-геймеров дружелюбными

< /п> <р>«Существует фундаментальная проблема. Вы не можете быть конкурентоспособными и в то же время хорошими. Знаешь, это очень, очень тяжело». — говорит Дженова, хотя это не значит, что это невозможно. Он предполагает, что ключевым моментом могут быть традиционные представления о спортивном мастерстве. «На самом деле это похоже на то, что все смотрят, верно? Тебе лучше вести себя прилично. Однако в онлайн-играх обычно нет аудитории. Поэтому я думаю, что, возможно, они могли бы у нас поучиться тому, как повысить ответственность игроков. Если соревновательная игра может создать сильную и сплоченную социальную сеть – не такую, как Facebook, но объединяющую их вместе – тогда вы не захотите разочаровывать своих друзей».

Дженова считает, что за пределами мира онлайн-игр любой, кто отвечает за социальную систему, будь то социальные сети или даже реальные учреждения, обязан обращать внимание на то, какое влияние она оказывает на своих пользователей.

“Мы не рождаемся злыми. Но наша окружающая среда будет влиять на наше поведение», — сказал он. Дженова объясняет, приводя в качестве примера Стэнфордский тюремный эксперимент. «Проекты, которые дают определенным людям много власти, тогда как у других людей нет никакой власти, кроме как стать покорными, тогда эта среда станет плохой».

«Действительно такое ощущение, что видеоигры, особенно онлайн-видеоигры, являются границей политики», — сказал он. — добавляет он, упоминая, как разработчики игр могут что-то изменить и увидеть, как это повлияет на поведение игроков в режиме реального времени. «Мы извлекли хорошие и плохие уроки. Я просто надеюсь, что наши игры смогут стать хорошим примером для подражания, чтобы люди могли найти вдохновение и скопировать или позаимствовать хорошую механику, чтобы применить ее в своих реальных ситуациях».

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий