Как процедурная генерация Starfield не попадает в цель

Источник изображения: Bethesda через

Bethesda известна масштабом и сложностью своих игр, а Starfield это самый амбициозный проект компании. Даже такая большая и талантливая команда разработчиков, как Bethesda, не смогла создать вручную 1000 планет. Логичным решением было использовать процедурную генерацию — технологию, которая создает локации алгоритмически, а не вручную. Генератор процессов позволил Bethesda создать множество планет, которые затем команда заселила созданными вручную достопримечательностями, такими как подземелья и поселения. К сожалению, использование Bethesda процедурной генерации могло принести Starfield больше вреда, чем было сделано. Вот почему эта техника подводит игроков.

Процедурная генерация в Starfield

Как процедурная генерация Starfield не попадает в цель

Источник изображения: Bethesda через

Starfield использует процедурную генерацию для создания диких территорий за пределами городов по всей игре’ 1000+ миров. Исследование — важная часть игр Bethesda, и Starfield использует процедурную генерацию для создания самой большой исследуемой области, которая когда-либо появлялась в одной из своих игр. Всякий раз, когда игрок приближается к планете, у него есть выбор места приземления. Некоторые из них содержат крупные города или важные достопримечательности, которые можно выбрать с орбиты. Однако если игрок приземляется где-нибудь еще на планете, игра процедурно генерирует экземпляр локации. Определенные качества этих локаций, например флора и фауна, зависят от типа мира, в котором они обитают, а также от их положения в этом мире.

От замерзшей тундры до бореальных лесов — типы появляющихся карт значительно различаются. Однако как только игроки начинают исследовать внутреннюю часть, они обнаруживают мало отличий. С точки зрения значимых открытий и наград за исследование один территориальный инстанс практически ничем не отличается от любого другого. Достопримечательности, такие как научные и горнодобывающие объекты, скопированы и вставлены из нескольких проектов. Это приводит к неприятному ощущению дежавю, когда вы сражаетесь и грабите области, которые вы уже исследовали на других планетах. <ем>Процедурная генерация Starfield хороша для создания локаций, но не для того, чтобы сделать их уникальными.

Упущенные возможности Bethesda

Как процедурная генерация Starfield не достигает цели

Источник изображения: Bethesda через

Это то, что делает игры Bethesda такими, как Skyrim  и Fallout 4 Настолько привлекательным является огромное количество ремесленных площадей. Такие города, как Неон и Акила-Сити, необычны, но в Старфилде их очень мало. Они подкреплены большим количеством более мелких предметов ручной работы, таких как базы и космические станции, которые распределены по всей остальной части игры. В результате проходит много времени, прежде чем вы что-то найдете, и когда вы это находите, вероятно, это что-то, что вы уже видели раньше. Благодаря этой формуле Starfield  изо всех сил пытается передать магию ранних игр Bethesda.

Процедурная генерация Starfield не так уж и плоха, но это так. представляют собой серию упущенных возможностей. Посмотрите, как эту технологию используют другие блестящие игры. Dwarf Fortress хранит жизненные знания для целых цивилизаций. Тем временем Shadows of Doubt использует proc gen для создания улик для разгадки сложных тайн убийств. В результате эти игры кажутся интересными и живыми. <ем>У Starfield была прекрасная возможность применить такой подход благодаря тому, как она реализует New Game Plus. Однако Bethesda упустила эту возможность. NG+ — это уже здорово, но если бы история генерировалась для каждого прохождения, она могла бы превратить Starfield  в настоящую вечную игру.

Процедурная генерация позволяет Starfield вниз

Как процедурная генерация Starfield не попадает в цель

Источник изображения: Bethesda через

Процедурную генерацию способна на гораздо большее, чем Starfield  ее использует, но это’ Нельзя сказать, что реализовать эти другие возможности будет легко. Многие считают Крепость гномов самая сложная игра из существующих, во многом благодаря ее элементам procgen. Утверждать, что Bethesda могла бы легко внедрить такую ​​систему, было бы неискренне. Проблема не в том, что разработчику не удалось воспроизвести самые амбициозные формы процедурной генерации. Проблема в том, что Bethesda остановилась на формуле, которая работает против самых сильных сторон разработчика.

Легко возразить против использования Starfield процедурная генерация. Bethesda проигнорировала самые амбициозные возможности этой технологии в пользу чего-то, что, как мы видели, было сделано лучше в других местах. Bethesda следовало либо стиснуть зубы и создать меньшее количество карт, созданных вручную, либо удвоить уникальный потенциал процедурной генерации. Вместо этого дизайн игры оставляет игрокам неудобную смесь, которая вредит опыту исследования, но в то же время не позволяет реализовать потенциал генератора процессов. Ничто из этого не мешает Starfield  быть красивой и увлекательной игрой, но неприятно осознавать, насколько лучше она могла бы быть.

Starfield доступно для ПК и Xbox Series X/S.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий