Как Predecessor восстал из пепла отмененной эпической игры

Как Predecessor восстал из пепла отмененной эпической игры

Когда вы думаете об Epic Games, вы не можете не вспомнить Fortnite. Королевская битва превратилась в гиганта в игровом мире с момента ее запуска в 2017 году. Теперь она регулярно получает кроссоверы с другими популярными медиа и компаниями, включая таких гигантов, как Lego, и расцвела в игру с несколькими режимами, начиная от стрельбы и мародерства и заканчивая возрождением славных дней Guitar Hero. О, и Crocs. В ней есть все. Но легко забыть, что есть и другие игры под знаменем Epic, и еще легче забыть те, которые давно заброшены.

Epic запустила MOBA Paragon в 2016 году, но после бурного успеха Fortnite в том же году Epic переназначила членов команды разработчиков, чтобы они сосредоточились на Fortnite. В конечном итоге Paragon был окончательно закрыт в 2018 году, сославшись на отсутствие четкого пути роста и неустойчивую базу игроков. Но Paragon не ушел спокойно в тихую ночь, поскольку Epic решила бесплатно выпустить все игровые ресурсы на сумму 17 миллионов долларов для использования любым желающим на Unreal Engine Marketplace.

Из пепла Парагона родился Предшественник

После закрытия Paragon студия Omeda Studios, основанная создателями контента Робби Сингхом, Андреа Гареллой и Стивеном Мейером, начала разрабатывать собственную игру, используя общедоступные активы. Бывший креативный директор Paragon Стив Супервилл позже присоединился к команде Omeda и таким образом начал четырехлетний цикл разработки, который завершился запуском ее MOBA Predecessor в августе 2024 года.

Генеральный директор и основатель Omeda Studios Робби Сингх рассказал мне: «Закрытие Paragon было первым случаем, когда я увидел, как успешная игра подходит к концу, и это было шоком — не только потому, что она была такой большой частью моей жизни, но и потому, что у нее было такое страстное и преданное сообщество. Казалось, что еще так много потенциала осталось для изучения».

Сингх говорит, что решение Epic закрыть Paragon «имело смысл», учитывая, насколько быстро выросла популярность Fortnite, а теперь, когда он руководит собственной студией, он еще лучше понимает этот выбор с точки зрения разработки.

Как Predecessor восстал из пепла отмененной эпической игры

«Когда Paragon закрылся, именно любовь сообщества к игре поддерживала ее на плаву», — рассказывает мне Сингх. «Именно это привело меня к Стивену Мелье и Андреа Гарелле, моим соучредителям. Они уже экспериментировали с ассетами Paragon, которые были выпущены на Unreal Engine Marketplace компанией Epic Games, хотя в то время они не обязательно создавали то, что впоследствии стало Predecessor».

Группа начала обмениваться идеями, и, по словам Сингха, в конце концов они поняли, что «имеют потенциал создать что-то действительно особенное», но были полны решимости создать игру. сообщество, а не только для их.

Сингх вспоминает, что как создатель контента, он часто получал от студий отзывы об играх, но «они никогда не казались по-настоящему искренними», поскольку они, казалось, больше интересовались маркетингом своих игр, чем реальным прослушиванием отзывов. Именно это вдохновило Сингха и его соучредителей «создать что-то, где отзывы игроков были бы не второстепенным, а основой развития игры».

Требуется сообщество

Как Predecessor восстал из пепла отмененной эпической игры

Регулярный обмен информацией и трансляция прогресса разработки игры были ключевыми для команды, и вскоре их группа сторонников выросла в большое, страстное сообщество. «Все больше игроков вовлекались, предоставляя отзывы, предлагая предложения и помогая нам делать что-то особенное. Наши игровые тесты начались с небольшой группы создателей контента, но их число продолжало расти, и за год мы перешли от нескольких игроков к тысячам».

Отношения Omeda Studios с сообществом остались неизменными: регулярные прямые трансляции, тестирование игр и упор на отзывы игроков. Сингх сказал мне: «Predecessor стал тем, чем он стал, благодаря нашему сообществу, и мы всегда будем ставить его в центр нашего развития».

На разработку Predecessor было собрано более 22 миллионов долларов, включая грант от Epic. Сингх рассказал мне, что грант от Epic стал «настоящим стимулом для уверенности» команды, не только потому, что это одна из крупнейших игровых компаний, но и из-за того, как много Paragon значил для команды Omeda.

«То, что та самая студия, которая создала [Paragon], поддерживала то, что мы создавали, было похоже на передачу факела. Это была не просто финансовая поддержка, это был знак того, что они верили в потенциал того, что мы делали. Учитывая, как много Paragon значил для меня и многих наших игроков, поддержка Epic делала это еще более значимым».

Сингх рассказал мне, что до основания Omeda Studios он не думал о том, чтобы заняться разработкой игр: «Если бы Paragon не закрылся и не стал частью невероятного сообщества, я бы сейчас с вами не разговаривал. Проект родился исключительно из страсти. Нашей изначальной целью было просто вернуть игру, которую мы любили, а затем построить из нее что-то особенное».

Поскольку Paragon вышел почти десять лет назад, Сингх отмечает, что «и игровой дизайн, и ожидания игроков с тех пор значительно изменились», поэтому вернуть Paragon к жизни было не так просто. «Перед нами стояла двойная задача — создать что-то, что останется верным тому, что любили оригинальные игроки Paragon, и в то же время модернизировать опыт, чтобы сделать его актуальным для сегодняшней аудитории и захватывающим для совершенно нового поколения игроков».

Стоя на собственных ногах

Как Predecessor восстал из пепла отмененной эпической игры

Predecessor заново представил почти всех оригинальных героев Paragon, доработав и обновив каждого, чтобы соответствовать сложности более современных игровых систем, сохраняя при этом суть оригинала. Но Predecessor ведёт игру в новых направлениях, постоянно выпуская также и своих собственных оригинальных героев.

«Для нас это было одновременно и вызовом, и захватывающей возможностью, но самое приятное — видеть, как игроки по-настоящему проникаются этими персонажами, тратя тысячи часов на их освоение, делая их своими и формируя вокруг них индивидуальность, как и должно быть со всеми великими персонажами MOBA».

Хотя игра Predecessor была создана с использованием ресурсов Paragon, она не просто призрак прошлого игр, поскольку Сингх признает, что «для того, чтобы Predecessor стала по-настоящему успешной, ей необходимо обрести собственную индивидуальность». Студия Omeda Studios хотела создать что-то свежее и захватывающее в пространстве MOBA, поскольку, по словам Сингха, несмотря на популярность жанра, «традиционные MOBA в основном оставались неизменными на протяжении почти двух десятилетий», а некоторые из крупнейших хитов жанра замедлили рост и страдают от снижения числа игроков из-за отсутствия инноваций.

Вот тут-то и появляется Predecessor, и Сингх рассказывает мне, что именно делает этот проект таким особенным. «Predecessor — единственная настоящая MOBA от третьего лица на рынке прямо сейчас, и это само по себе делает ее совершенно уникальным опытом. Это не просто MOBA с другим углом обзора, это эволюция жанра. Когда вы входите в игру, вы не просто щелкаете по экрану сверху вниз; вы находитесь в действии, полностью погружены, чувствуете каждое движение, каждую способность и каждый бой так, как никакая другая MOBA не дает».

Сингх объясняет свою любовь к Unreal Tournament и Call of Duty в детстве одной из причин, по которой он хотел создать MOBA с той же «интенсивностью и текучестью», предложив игру со стратегическим геймплеем, который знают и любят фанаты MOBA, в сочетании с боем и погружением в экшн-игру. Omeda Studios также представила кросс-игру на всех платформах, что сделало ее одной из самых доступных MOBA на рынке.

Вечное наследие

Как Predecessor восстал из пепла отмененной эпической игры

Predecessor — не единственная игра, которая родилась из Paragon, поскольку после закрытия появились и другие проекты по возрождению, но Predecessor — единственная, которая осталась на плаву с таким уровнем успеха. Сингх объясняет: «Мы считаем, что причина, по которой игроки продолжают поддерживать нашу игру, и почему мы преуспели там, где другие не смогли, заключается в том, что мы нашли правильный баланс между уважением к тому, что сделало Paragon особенным, и его развитием для привлечения современной аудитории.

«Наше преимущество исходило из нашей глубокой любви к оригинальной игре. Мы понимали, что возвращение ее к жизни не было копированием 1:1 или переосмыслением ее таким образом, что она теряла свою душу. Вместо этого речь шла о том, чтобы уловить суть того, что делало Paragon великой, и довести ее до чего-то, что ощущается как подлинным, так и свежим».

Недавно Predecessor отпраздновал свою шестимесячную годовщину с момента полного запуска, а его недавний патч 1.4 представил интеграцию голосового чата через партнерство с Discord и представил долгожданного Бориса из Paragon в качестве своего последнего героя. Следующий путь, 1.5, будет включать в себя последнего героя Paragon, а начиная с 1.6 каждый герой будет полностью оригинальным.

Сингх рассказал мне, что команда в основном сосредоточилась на базах игроков из Северной Америки и Европы, но они увидели «многообещающие сигналы от игроков из других частей света», несмотря на отсутствие локальных серверов и языковой локализации. «Тот факт, что они все еще играют и любят игру, даже с неидеальным пингом, невероятен. Очевидно, что спрос на Predecessor выходит за рамки наших текущих возможностей, и мы с нетерпением ждем возможности изучить возможности в новых регионах в конце этого года».

Predecessor был создан в результате страсти Omeda Studios и ее верного сообщества, и хотя Paragon был катализатором, который привел его в действие, с этого момента игра может только расти и расширяться. На будущее Predecessor запланировано много всего, и я думаю, что это будет интересная и трогательная веха, когда она достигнет двухлетней отметки, в конечном итоге превзойдя продолжительность жизни игры, которая ее вдохновила.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий