Как Nightdive Studios с любовью улучшили Thing: Remastered

src=»

The Thing: Remastered от Nightdive Studios теперь доступна на консолях и ПК. Улучшенная версия игры 2002 года является продолжением легендарного фильма Джона Карпентера. Чтобы узнать больше о том, как ее с любовью подправили, ComingSoon поговорил с директором по развитию бизнеса Nightdive Ларри Куперманом и арт-директором Джоэлом Уолшем.

«Шутер ужасов от третьего лица 2002 года, который является продолжением определяющего жанр фильма 1982 года, возвращается, переработанный Nightdive Studios, чтобы перенести это инновационное сочетание быстрого командного экшена и survival horror в современную эпоху. Включая сглаживание, попиксельное освещение, разрешение 4K и до 144 кадров в секунду», — говорится в официальном описании.

Что было такого в The Thing (2002), что заставило Nightdive Studios так любяще переделать его?

Ларри Куперман: Игра действительно хорошо продавалась, когда впервые вышла в 2002 году, было продано более миллиона копий. Ее хвалили за инновационность, но она так и не раскрыла весь свой потенциал, по крайней мере, отчасти из-за технических ограничений того времени. Что делает ее идеальным названием для ремастера. Когда мы смогли связаться с членами оригинальной команды разработчиков, Роном Эштиани и Марком Аткинсоном, и они согласились нам помочь, проект был запущен.

Система страха-доверия в The Thing: Remastered настолько уникальна и действительно хорошо передает тему фильма. Чего могут ожидать от этого новые игроки в игровом процессе?

Джоэл Уолш: Новые игроки могут рассчитывать на улучшенный ИИ отряда и более простую навигацию по меню отряда. Рон также перерисовал верхние значки, чтобы их было легче понять, а Марк исправил сломанный тест на скрининг крови. Это было главной жалобой оригинала. Классы персонажей те же — солдат, медик и инженер. Так что в этом отношении ремастер похож на оригинал, только гораздо более захватывающий. По сути, вы можете делать все, что захотите, с более умной командой NPC, но просто помните: никто не выживает в одиночку.

The Thing: Remastered выглядит феноменально. Многие улучшения были вручную сделаны Nightdive, такие как текстуры, настройки моделей персонажей и анимации. Как найти баланс между сохранением верности внешнему виду и ощущениям оригинальной игры и ее обновлением?

Уолш: У нас был примерно год планирования, так что это было не слишком сложно. Я получил приглашение от Стивена присоединиться к Nightdive после завершения двух полнометражных фильмов: Reefer Beast Хокинса и Маллина и документального фильма Resident Evil Romero Солсбери. Именно тогда началась подготовительная работа по созданию арта — в середине Turok 3. Я думаю, что Kaiser занялся кодом примерно в то же время.

Мы начали с отслеживания ресурсов, которые Artworks использовал и восстановил около 70%. После этого Стивен, Джо и Ларри пригласили Рона и Марка присоединиться, и они предоставили остальное. Это вывело нас на финишную прямую. Так что визуально это в основном та же самая игра, только с более высоким разрешением. В среднем каждая поверхность растягивается на 400-800% без значительной зависимости от масштабирования. В нескольких случаях, как, например, дверь ангара на метеостанции, качество текстуры было слишком низким, поэтому нам пришлось ее переделать. Это было индивидуально, очень уважительно.

Для 3D-редактирования Рон написал подробное руководство, наполненное невероятными иллюстрациями, и консультировал команду на протяжении всего пути. То же самое и для Марка. Они оба принимали непосредственное участие в разработке и дублировали QC. Для моделей Джон Полджо, арт-директор студии, придумал план по разделению лиц и увеличению количества полигонов персонажа, чтобы они выглядели более естественно. Альберт Майрин-Гарау занимался этим и тесно сотрудничал со мной над окружением. У нас также был доступ к более полигональным моделям врагов и скинам. Несколько человек занимались анимацией.

Популярность The Thing только росла за последние 20 с лишним лет. Волнительно ли показывать эту историю, которая является продолжением, которое мы так и не получили в мире кино, новой аудитории, да еще и в лучшем виде с помощью ремастера?

Уолш: Конечно. Мы все фанаты Nightdive и Atari, поэтому было очень волнительно сотрудничать с Universal Products & Experiences и поделиться этим ремастером со всем миром. Если новые игроки испытают хотя бы часть той ностальгии, которую мы чувствовали 20 лет назад после просмотра шедевра Карпентера и игры в оригинал, значит, мы выполнили свою работу.

Освещение и 3D-рендеринг в The Thing: Remastered претерпели существенные изменения. Что было самой большой проблемой в улучшении атмосферы оригинала?

Уолш: Весь рендеринг был выполнен внутри компании Kaiser и командой KEX на движке KEX. Освещение и цветокоррекция прошли несколько итераций под руководством Рона Эштини. Мы также добавили карты нормалей и спецификаций. Брендан МакКинни сделал начальный проход с Роном, затем Джон сделал последний проход, когда я ушел в Digital Eclipse, чтобы работать над Tetris. Кстати, мы с Касиером придумали идею добавить зернистость пленки для эмуляции '51, '82 и '11, что является выбираемой опцией в меню и моим любимым способом игры. Эта система была заимствована из Shadowman.

The Thing: Remastered теперь доступна на ПК и консолях

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий