Как Diablo Immortal делает выбор игрока значимым в предстоящем контенте

Как Diablo Immortal делает выбор игрока значимым в предстоящем контенте

Новая эра наступает для Diablo Immortal после того, как игроки победили одноименного злодея, Диабло, в дополнении Shattered Sanctuary в конце 2024 года. Хотя правление Владыки Ужаса подошло к концу, у Sanctuary и его героев нет недостатка в проблемах, с которыми нужно справиться. Эти новые проблемы дополняются новым подходом команды Diablo Immortal, которая начинает уделять больше внимания принятию решений игроками на протяжении всего разворачивающегося повествования игры.

Game Rant пообщался с Diablo Immortal Старший дизайнер повествования Райан Куинн обсудит контент, недавно изложенный в дорожной карте Diablo Immortal 2025, в частности, его повествовательные темы, согласно экспертизе Куинна. Эта годовая повествовательная арка будет сосредоточена вокруг нескольких отдельных фракций, и как относительная редкость для Diablo В ходе прохождения серии игрокам предстоит сделать несколько легких, но значимых выборов, разбираясь со сложной динамикой фракций, представленной в Эпохе безумия с обновлением 3.3.

Эпоха безумия в Diablo Immortal освещает конкурирующие фракции

Как Diablo Immortal делает выбор игрока значимым в предстоящем контенте

Начиная с патча 3.3, игроки отправятся в восточные Sharval Wilds, где они встретятся с друидами, ведьмами и горожанами из Orthrup. Люди, будучи от природы одаренными захватчиками, их присутствие вызывает напряженность с друидами и ведьмами, которые считают Wilds своей территорией — и имеют свои собственные конкурирующие интересы. Куинн подробно рассказывает о том, как игроки будут взаимодействовать с этими конфликтующими силами природы:

«В первом квартале, на котором я буду фокусироваться, мы проведем большую часть времени в восточной части Шарвала. Это значит, что мы будем на окраине Глубоких лесов, взаимодействуя в основном с сельскими фермерами в деревушке Ортруп, а также с друидами и ведьмами, о которых я упоминал ранее, которые считают неукротимые Дикие земли своей территорией.

Взаимодействия в этом квартале будут в основном вращаться вокруг сюжета и драмы. Вы будете работать с разными людьми, пытаться найти союзников, собирать информацию, узнавать о природе места. В некоторых случаях вы будете защищать их, а в других они могут вас поддержать или даже стать посредником в их спорах.»

Эти контрастные фракции служат идеальной основой для принятия решений игроками, хотя игроки не будут делать слишком много собственных решений в начале Эпохи Безумия. Вместо этого они раскроют драму, узнают об этой незнакомой части мира и помогут разрешить споры между фракциями. Больше влияния игрока будет задействовано позже в повествовании.

В Diablo Immortal принятие решений игроками будет более эффективным

Как Diablo Immortal делает выбор игрока значимым в предстоящем контенте

Это чрезвычайно редкое явление в Diablo серии для игроков, чтобы сделать любой повествовательный выбор. Игры Diablo обычно создаются как линейные истории с небольшим количеством, если таковые вообще имеются, ответвлений. Diablo Immortal недавно экспериментировала с предоставлением игрокам возможности принимать решения, и положительный прием этого подхода вдохновил команду на дальнейшее развитие этой идеи. Куинн говорит, что к концу квартала игроки могут ожидать принятия некоторых решений, которые могут иметь долгосрочные повествовательные последствия:

«В конце этого квартала, не выдавая слишком много, у нас будут некоторые легкие события, основанные на выборе. Для некоторых членов этих фракций вы сможете сесть с ними и поговорить о том, как все произошло в истории Writhing Wilds, давая рекомендации о том, как все должно двигаться дальше. Это похоже на выбор в World’s Crown, но в гораздо меньших масштабах, хотя и с более длительным эффектом. Когда вы начинаете участвовать в регионе, даже в небольших количествах, мы устанавливаем флаг того, как ваше участие может повлиять на то, как эти фракции ведут себя или видят друг друга.

Это не будет масштабным изменением — оно не изменит радикально ход истории — но я надеюсь, что это позволит игрокам оказывать немного больше влияния на свои отношения с персонажами в игре. Таким образом, влияние решений, принятых несколько месяцев назад, может проявиться в будущих кварталах, чего мы не делали раньше в Diablo Immortal. Когда мы вводим выбор, игроки, как правило, реагируют положительно».

Хотя он отметил, что решения будут «легкими», больше свободы действий игроков Diablo игры, безусловно, приветствуется. Сюжетное действие игрока — редкость в жанре экшен-РПГ; если оно будет хорошо принято, это, как мы надеемся, приведет к Diablo и подобные игры, исследующие принятие решений игроком, выходящее за рамки снаряжения, талантов и навыков.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий