У Concord не будет боевого пропуска. Хотя я скептически отношусь к тому, что грядущий шутер Sony привлечет достаточно аудитории, чтобы оправдать его создание, разработчик Firewalk обходит общепринятую тактику монетизации в пользу разворачивающегося еженедельного повествования и кастомизации героев — это смелый шаг, который никто из нас не ожидал увидеть.
Это заставляет меня задуматься о современном состоянии видеоигр, где почти каждый крупный онлайн-релиз нацелен на то, чтобы постоянно захватить все ваше внимание. Такие игры, как Fortnite, Destiny, Apex Legends и Overwatch, заставляют вас входить в игру каждый день, чтобы выполнять предлагаемые ими задания, и это кажется необходимым, чтобы ничего не упустить.
Когда я думаю о первом современном многопользовательском шутере, мне на ум приходит Call of Duty 4: Modern Warfare. До этого были такие игры, как Battlefield, Halo и более ранние части COD, но эта была первой, которая установила захватывающий ритм получения опыта для повышения уровня, настройки экипировки и быстрых матчей, в которых серотонин вырабатывался с пугающей скоростью. С момента ее выпуска в 2007 году большинство последующих игр преследовали успех Modern Warfare. Не будет преувеличением сказать, что она изменила все.
Но даже новаторы в конечном итоге становятся самодовольными или должны адаптироваться к меняющемуся рынку, чтобы сохранить свою аудиторию или продвигаться в новых направлениях, которые ранее считались невозможными. Со временем, зарабатывание рангов в многопользовательских играх, таких как Call of Duty, Halo или Gears of War, прежде чем в конечном итоге достичь престижа и сделать все это снова с новыми картами и оружием, стало недостаточно. Вы хотели большего, и вот тут-то и появляется боевой пропуск.
Какая игра имела самый первый боевой пропуск?

< р>Можно подумать, что Fortnite была первой игрой, которая представила боевой пропуск, так как именно эта игра помогла популяризировать их в современных условиях. Но первый случай на самом деле произошел в DOTA 2, еще в 2013 году. Во время ежегодного турнира International игроки могли приобрести «Compendium», который позволял им зарабатывать разнообразный уникальный внутриигровой контент, а 25 процентов выручки шли в призовой фонд.
Эта концепция будет все чаще повторяться в последующие годы, как внутри, так и за пределами International, и будет включена в подписной сервис Dota Plus. В какой-то момент он даже появился в Team Fortress 2, показывая, что Valve определенно экспериментировала с этим подходом к монетизации.

Перенесемся в 2017 год, и Fortnite подхватила идею боевого пропуска для своей королевской битвы, превратив их в сезонную модель выпуска, где каждые несколько месяцев вы могли выбирать и проходить новый боевой пропуск с особой тематикой, скинами, косметикой и другими разблокируемыми предметами, которые исчезали в эфире, как только сезон подходил к концу. Вас стимулировали заходить в игру каждый день и быть в курсе всех новых событий, что во многом объясняет, почему Fortnite смогла добиться такого ошеломительного успеха. Менее чем через год после того, как его боевой пропуск стал нормой, каждая другая игра с живым сервисом последовала по его стопам.
Сейчас на дворе 2024 год, и вы не можете войти в Call of Duty, Destiny, Halo, Apex, Overwatch, Zenless Zone Zero, Rocket League или практически в любую современную онлайн-игру, не связав всю свою ценность напрямую с одной из них. Было бы проще перечислить игры, в которых нет боевого пропуска, чем те, в которых он есть, что и делает Concord таким интересным исключением.
Как бы выглядели игры, если бы не существовало боевых пропусков?

Это интересный вопрос, на который у меня нет ответа. Часть меня верит, что мы бы увидели, как многопользовательские игры продолжают развиваться в том же направлении с ежегодными взносами и путями улучшений, которые позволяют вам настраивать свое оружие и персонажей, чтобы они справедливо представляли вас как игрока. Или, может быть, повествование, которое мы видим в играх сегодня, таких как Fortnite и Destiny, развивалось бы быстрее или оказалось бы более амбициозным, если бы сезонный шаблон не ограничивал их ледяным темпом, удерживаемым монетизацией.
Боевые пропуски существуют только как инструмент монетизации. Да, полезно открывать новые скины или косметические предметы в течение сезона, что побуждает вас возвращаться снова и снова, но игры часто требуют, чтобы вы платили деньги авансом за премиум-опыт, и навсегда удаляют пропуски из истории, как только сезон подходит к концу. Философия дизайна большинства онлайн-игр сейчас строится вокруг боевого пропуска, потому что именно так вы зарабатываете деньги не только в бесплатных играх, но и в платных. Это причина, по которой люди остаются и действительно заботятся, поскольку без него вы изгой. Fortnite нормализовал эту практику, и я не уверен, куда мы пойдем отсюда.

Именно поэтому я хочу дать Concord шанс, несмотря на его, казалось бы, обреченную природу. Firewalk хочет поставить на первое место еженедельные повествовательные ритмы, что в теории заставило бы нас беспокоиться о персонажах и путешествии, в которое они коллективно отправляются, и использовать это как причину оставаться постоянным игроком.
Но я уже знаю, что это не сработает. Это требует от игрока слишком многого и не предлагает достаточно заманчивых косметических наград или сезонных вылазок, которые сохраняют игру свежей и захватывающей. В этом отношении это на удивление старая школа, и я сомневаюсь, что она даже заслужит шанс доказать кому-либо из нас, что он неправ. Жаль, ведь это был бы шанс увидеть, что могло бы быть, если бы боевые пропуски не захватили игровой мир.