История Split Fiction недостаточно серьезна или глупа, чтобы сработать

История Split Fiction недостаточно серьезна или глупа, чтобы сработать

Мне очень понравилась Split Fiction, последняя кооперативная приключенческая игра Hazelight Studios. Она привносит множество свежих идей игрового процесса, которые заставляют игроков взаимодействовать с ее механикой восхитительными новыми способами на каждом шагу. В этом отношении это солидный шаг вперед по сравнению с предыдущей игрой Hazelight, It Takes Two.

Однако больше всего мне бросилось в глаза то, что, по моему мнению, игра написана лучше, чем It Takes Two, но — и вот в чем настоящая загвоздка — такое качество на самом деле ухудшает сюжет.

Можно было бы подумать, что у Split Fiction лучше сценарий, чем у It Takes Two, и он по своей природе лучше, но качество сценария существует на шкале, в которой кооперативный тайтл находится прямо посередине. Split Fiction не так плохо написан, как It Takes Two, он намного, намного хуже. Он скучный.

История It Takes Two настолько плоха, что даже хороша

История Split Fiction недостаточно серьезна или глупа, чтобы сработать

It Takes Two попадает в категорию «настолько плохо, что даже хорошо». Диалоги в ней не очень хорошо прописаны и часто откровенно плохи, но качество текста настолько посредственное, что повествование и персонажи становятся странно приятными. Вы и ваш партнер по кооперативу начинаете ценить ее наигранных персонажей и вызывающие содрогание шутки.

Хотя это звучит как подкол в сторону игры, завернутый в комплимент, я не имею в виду, что это нападки на It Takes Two. Катсцена, которая заставляет меня и моих друзей смеяться, все равно остается катсценой, которая заставляет нас смеяться, независимо от того, смеемся ли мы над шутками игры или вместе с ними. Добавьте к этому отличный кооперативный опыт, и игра уверенно станет одной из лучших в жанре.

В Split Fiction Hazelight пытается создать более последовательную драматичную историю, чем ее предшественник. Проблема, однако, в том, что хотя Hazelight не имеет себе равных в создании бесконечно увлекательных кооперативных игровых механик, она ниже среднего, когда дело доходит до написания захватывающей истории вокруг них.

Сценарий в Split Fiction хорош, вполне сносный, то же самое можно сказать и о его игре. Никто не делает плохую работу, но было очень мало того, за что можно было бы зацепиться моему другу и мне во время нашего прохождения. Мы пытались дать истории честный шанс, когда она началась, но через несколько часов мы поймали себя на том, что обсуждаем катсцены, так как они нам постоянно наскучивали. Каждый сеанс мы пытались снова обратить внимание на разворачивающуюся драму и соотнестись с тяжелым положением Зои и Мио, прежде чем вернуться к обсуждению всего этого.

Что-то, к чему никогда не склоняется художественная литература

История Split Fiction недостаточно серьезна или глупа, чтобы сработать

Я не виню Hazelight за попытку чего-то нового или выбор того, что, как они надеялись, будет искренним, но в конечном итоге общим повествованием. Это похоже на логичный союз креативных элементов геймплея из It Takes Two с более сосредоточенной на персонажах драмой A Way Out.

Хотя я могу понять желание объединить оба элемента в новой игре, сценарий Hazelight не был особенно силен и в A Way Out с его сложным соперничеством братьев и сестер, которое заканчивается вполне предотвратимой трагедией, поэтому выбор вернуться к более драматичным элементам кажется ошибочным.

Вместо этого я бы призвал Hazelight в следующей игре опираться на свою манерную природу и личность. Постарайтесь быть больше похожими на Resident Evil с ее кривыми диалогами и странными, но милыми персонажами. Команда, стоящая за оригинальной классикой survival horror, никогда не была особенно одарена созданием герметичных повествований и естественно звучащих диалогов, но это не имело значения.

Capcom склонилась в сторону лагеря и неловкой подачи диалогов, что привело к появлению некоторых из лучших игр, когда-либо созданных, чьи персонажи и подача реплик живут в популярной культуре и по сей день. Основная часть того, что делает каждую игру такой знаковой, — это их диалоги и то, как они прочно попадают на «плохую» сторону шкалы написания сценариев, и это намного лучшая игра для этого. Hazelight могла бы сделать то же самое, если бы пошла в этом направлении в своем следующем релизе.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий