Искусство отдыха: как видеоигры делают «ничегонеделание» таким же приятным, как и действие

Экшн, зрелищность и масштабные динамичные сцены. Именно это вы вспоминаете, вспоминая любимую видеоигру, но, думаю, мы недостаточно ценим всё, что происходит между ними. Если задуматься, в большинстве видеоигр вы просто делаете много… ничего.

Такой же ничтожество Это заставит вас оторваться от игры, чтобы просто пролистать ленту в TikTok… но так ведь никогда не бывает, правда? Если игра хорошо продумана, то ничтожество между всем действием, драмой и напряжением будут такими же захватывающими, как и само действие.

Итак, в этой статье я хочу рассмотреть все способы, которыми видеоигры помогают делать ничего хорошо себя чувствовать.

Не все требует реакции

Если вы, как и я, практически сожгли мозг от перевозбуждения, то, вероятно, вам тоже не терпится нажать на все кнопки в видеоиграх. У меня сложилось впечатление, что для максимального эффекта от видеоигры нужно нажимать каждую кнопку, которую она позволяет. Это привело к тому, что я использовал любую возможность для взаимодействия со сценой, например, исчерпывая все варианты диалога в RPG, даже если это означало пойти против персонажа, которым я играл, потому что кнопка была. Но затем появилась The Walking Dead от Telltale Games, игра, где оставаться тихий был возможным выбором для игрока.

Искусство отдыха: как видеоигры делают «ничегонеделание» таким же приятным, как и действие

Фото: Кампо Санто

До мастер-классов по сторителлингу в «Ходячих мертвецах» и «Firewatch» я всегда считал, что мой персонаж должен говорить обо всём. Я считал, что в высказывании есть сила, потому что это способствует развитию общей истории, и я до сих пор помню тот самый момент, когда моя точка зрения изменилась. Это произошло во время одного из самых интимных разговоров в Firewatch, где мы говорили о моём прошлом, и в какой-то момент я полностью застыл. Варианты на доске не соответствовали моим чувствам, и поэтому впервые я решил сказать…ничего. А то, как игра отреагировала на мой дискомфорт, немедленно прервав разговор, погрузило меня в игру глубже, чем любой другой вариант диалога.

Длинная прогулка

Если вы играли в какую-нибудь многопользовательскую видеоигру, будь то Marvel Rivals или Overwatch, то вы, вероятно, прошли этот путь позорИдёт напряжённый командный бой, ваша команда сражается, и вот так совпало, что вы первый, кого уничтожает вражеская команда. Хуже того, вы можете оказаться единственным (говорю по собственному опыту), и теперь вам придётся проделать долгий путь от точки возрождения до точки. Но если этот путь такой мучительный и изнурительный, почему игроки просто не прекращают матчи? Два слова: информационная перегрузка.

Искусство отдыха: как видеоигры делают «ничегонеделание» таким же приятным, как и действие

Кредит: Blizzard Entertainment, Inc.

Путь назад не покажется таким утомительным, если постоянно получать информацию о поле боя. Командные бои происходят так быстро, что не вся необходимая информация успевает быть обработана. Такие сведения, как здоровье противника, количество нанесённого вами урона, источник урона и наилучший подход к следующему командному бою, мгновенно обрушиваются на вас, как только вы получаете эту информацию. время простояРазработчики также не дают вам скучать, делая всю эту информацию доступной и лёгкой для усвоения во время время простоя. Такой подход к время простоя гарантирует, что даже если ваше тело и чувства не задействованы в борьбе, ваш разум постоянно задействован, как будто вы все еще находитесь в ее эпицентре.

Ах да, и, думаю, благодаря крутой анимации осмотра оружия, возвращение кажется менее утомительным. Обожаю вас, крутящиеся ножи-бабочки.

Активная защита

Бой — это не только нападение; значительная его часть также заключается в защите, и это неприятно. В файтингах самое неприятное положение, в котором можно оказаться, — это быть бесконечно запертым в углу, пока ваш противник наносит вам удары. Поверьте, это неприятно, и во многом именно поэтому Tekken 8 кажется ужасным. Файтинги — это игры для двух игроков, и совсем не весело, когда у вас нет другого выбора, кроме как удерживать блок и… ничего Пока ваша жизнь увядает. Вот тут-то и нужна активная защита.

Искусство отдыха: как видеоигры делают «ничегонеделание» таким же приятным, как и действие

Кредит: Bandai Namco Studios Inc.

Я твёрдо убеждён, что первый шаг к тому, чтобы файтинг был приятным, — это убедиться, что блокирование не создаёт ощущения беспомощности. Активная защита — это ощущение возможностей, даже когда вас загнали в угол и вы вынуждены сдерживаться. Лично я считаю, ничего Это гораздо более приятно, чем полностью блокировать противника через защиту. Внезапно, вместо того, чтобы просто держать блок и делать ничего, вы делаете шаг в сторону и уклоняетесь от струн, прямо в наказание. Вы по-прежнему контролируете ситуацию, пока делаете ничего.

В конечном счете, это всего лишь несколько примеров создания время простоя Приятного аппетита. Разработчики используют сотни маленьких, незаметных мелочей, чтобы вы не отвлекались, даже когда ничего не делаете. И чем больше мы за ними следим, тем больше ценим их мастерство.

Чтобы увидеть больше подобных вещей, оставайтесь с нами здесь Gfinityesports.com, лучший сайт с обзорами игр и мнениями.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий