Интервью Rebel Moon, часть вторая: Зак Снайдер о темпах и расширении мира

< /p> src=»

Главный редактор ComingSoon Тайлер Триз побеседовал с режиссером «Ребел Мун – Часть вторая: Пугатель» Заком Снайдером о научно-фантастическом продолжении. Режиссер подробно рассказал о том, как он проводил время с персонажами и каково это, когда в твоем мире играют другие творческие люди. Фильм выйдет на Netflix в пятницу, 19 апреля.

«Мятежная Луна — Часть вторая: Страшитель продолжает эпическую сагу о Коре и выживших воинах, которые готовятся пожертвовать всем, сражаясь плечом к плечу с храбрыми людьми Вельда, чтобы защитить некогда мирную деревню, вновь обретенную родину для тех, кто потерял свою принять участие в борьбе с Материнским миром», — говорится в синопсисе фильма. «Накануне битвы воины должны признать правду своего прошлого, каждый из которых раскрывает, почему они сражаются. По мере того, как все силы Королевства обрушиваются на растущее восстание, создаются нерушимые узы, появляются герои и слагаются легенды».

Тайлер Триз: Что мне действительно понравилось в этом фильме, так это то, что вы не торопитесь. Первый час посвящен расстановке ставок, и мы узнаем больше о личном прошлом этих персонажей. Вы действительно получаете больше инвестиций. Можете ли вы поговорить о темпе, а не просто сразу перейти к тотальной битве, которой, очевидно, люди с нетерпением ждали, чтобы сделать ее еще более увлекательной?

Зак Снайдер: Да, я думаю, вся моя идея заключалась в том, что я действительно хотел убедиться, что мы поняли, «почему мы ссоримся» в фильме, и у нас действительно был шанс провести этот катарсис с персонажами, чтобы они знали, что мы, зрители знали, почему они приняли эту миссию от Коры, и что почему они приняли эту миссию и кем они были, было действительно ясно еще до того, как они вступили в этот финальный бой.

Я хотел спросить о вашем философия, когда дело доходит до последовательности действий, потому что лучшие сцены не всегда являются самыми крутыми из возможных сцен. Это также объединяет историю и характер в том, что они делают, потому что то, что хорошо для персонажа Эда Скрейна, может не подойти для персонажа Софии Бутеллы. Как он пытается найти этот баланс и связать историю с боевыми сценами? Я считаю, что этот фильм очень хорошо справился с этой задачей.

Да, я думаю, для меня это было действительно… Я имею в виду, что в финальной битве есть множество перекрывающихся историй, все в рамках действия. Самая большая хитрость заключалась в том, чтобы убедиться, что у всех из них есть начало, середина, конец и кульминация. В фильме есть сцены, где Титус сражается, и ему на самом деле приходится смотреть и видеть, что происходит с Корой на дредноуте… Часто, когда снимаешь фильм, можно перемещать части, но их приходилось как бы блокировать. Так что я был очень доволен тем, что все это было спроектировано таким образом, чтобы действительно бесперебойно работать и дать им шанс на то, что их невероятные наборы действий будут удовлетворительными с точки зрения персонажей, потому что они смогли фактически признать то, что другие что мы делали и что это позволило аудитории.

Потому что часто, я думаю, что в случае с последовательностью действий наличие третьего зрителя, например, человека, который каким-то образом наблюдает за этой сценой, и своего рода возможности придать ей реальность глазами кого-то другого, иногда заставляет ее приземляться в более реалистично, понимаете?

С момента выхода первого фильма мы видели, как вселенная расширяется за счет таких вещей, как комикс «Дом кровавого топора», и других творческих людей, которые начинают играть в этом мире. Очевидно, что благодаря комиксам вы можете играть в мирах, созданных другими. Насколько приятно было видеть, как другие работают на созданной вами игровой площадке?

На самом деле это очень весело. На самом деле мы сейчас только начинаем комикс о Немезиде, ее предысторию, которая, я думаю, будет очень интересной. Я думаю, что комиксы «Кровавый топор» выходят уже в третий раз, потому что людям они действительно нравятся. Я думаю, что это невероятное и крутое место. У нас есть две книги «Создание», которые являются лучшими книгами о создании, которые я когда-либо читал. У нас есть портретная книга, которую я сделал… так что там действительно просто тонна вспомогательного материала, который действительно отлично поддерживает вселенную, а также режиссерские версии, которые выйдут в конце лета, которые, я думаю, действительно собираюсь расширить его за пределы.

Это будет очень весело для всех. Для меня просто возможность иметь этот другой материал, который расширяет вселенную, это так весело, потому что, даже когда мы продвигаемся вперед, мы постоянно говорим: «О, что послужило вдохновением для дизайна этого эпизода? О, мы действительно можем заглянуть в материал, который создали, чтобы получить вдохновение для дизайна». Так что это действительно невероятно.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий