Краткое содержание Создать краткое содержание этой истории Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот краткое содержание истории, основанное на фактах: Попробуйте что-то другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме
Независимая студия The Astronauts прошла поистине впечатляющий путь, и конца ему не видно. Их последняя игра, Witchfire, мрачный фэнтезийный RPG-шутер, получила крупное обновление контента, включающее добавление первого в игре оружия ближнего боя, а также ряд других интересных функций.

Недавно мне выпала честь взять интервью у создателя Witchfire и основателя The Astronauts, Адриана Хмелярца, чтобы узнать о последних обновлениях, обсудить планы Witchfire на будущее и поговорить о текущем состоянии индустрии.
Адриан — ветеран индустрии видеоигр, создатель таких популярных игр, как Painkiller, Bulletstorm и The Vanishing of Ethan Carter, и его мудрость сделала интервью очень содержательным.
До настоящего момента Witchfire успешно провела ранний доступ, что позволило студии The Astronauts вырасти с 12 до 26 человек, и будущее выглядит очень многообещающим.
Интервью с создателем Witchfire и основателем Astronauts Адрианом Хмелярцем

В: Мне очень приятно познакомиться с вами, Адриан, и я хотел бы начать с того, что большое спасибо за это интервью. Для меня это действительно большая честь, и, учитывая выход обновления The Reckoning и скорый релиз Witchfire, я с нетерпением жду возможности глубже погрузиться в игру вместе с вами, а также узнать ваше мнение о текущем состоянии индустрии. Но сначала я хотел бы представить нашим читателям вашу команду. Расскажите немного о The Astronauts и о том, каким был ваш путь с момента основания студии?
А: Что ж, это был довольно безумный путь, потому что в моей предыдущей студии, People Can Fly, нас было трое — я и два моих партнера — и мы работали над ней 10 лет. За это время мы создали несколько игр, таких как Bulletstorm, и много работали над Gears of War. Уйдя из этой студии, из крупной Epic Games и Electronic Arts, мы перешли от создания масштабных игр к разработке симулятора ходьбы — и это был довольно серьезный шаг.
Я имею в виду, что «Исчезновение Итана Картера» — это не совсем симулятор ходьбы, в нем есть интерактивный слой, игровой слой.
Но всё же, по сути, это своего рода приключенческая игра. Поэтому это было очень напряжённо. Нас было всего восемь человек, и поскольку мы полностью финансировали проект самостоятельно, без каких-либо инвесторов, кроме нас самих, идея заключалась в том, чтобы быстро создать что-то за год.
Очевидно, что на это у нас ушло два года, поэтому, как это обычно бывает у разработчиков игр, мы недооценили время, необходимое для создания такой игры.
Но, очевидно, масштабы проекта тоже расширились. Это еще одна ошибка, которую допускают разработчики. И поэтому, я думаю, это были самые сложные годы, потому что мы совершенно не представляли, как отреагируют люди.
Это был не тот жанр, в котором кто-либо из нас был известен, и он был относительно новым. А потом, два года спустя, он все равно исчез, но нам повезло, что «Итан» продавался очень хорошо — это был огромный хит для нас.
Таким образом, мы смогли профинансировать почти следующие десять лет. Практически невозможно представить, что можно управлять студией, имея в распоряжении всего одну игру, которая представляет собой, по сути, четырехчасовое приключение, но мы продали около двух миллионов копий Ethan, и этого нам хватило, чтобы обеспечить работу студии.
С тех пор наша команда выросла с 8 до 12 человек, и большую часть работы над Witchfire выполнили 12 человек. Но за последние два года, благодаря успеху Witchfire, мы фактически удвоили количество людей, и даже немного больше — сейчас нас 26 человек.
Это группа The Astronauts, и ещё один важный момент: философия студии такова, что есть ядро, верно? Но мы также сотрудничаем и передаём часть работы на аутсорсинг. Например, нет смысла нанимать композиторов, когда можно работать с отличными композиторами, которые, по сути, являются фрилансерами и делают разные вещи.
В действительности, над игрой работает больше 26 человек. Но суть в том, что, что касается нашего основного состава, мы всегда нанимаем только тех, кого считаем чрезвычайно талантливыми. Необязательно быть ветераном, и это важное отличие, потому что все мои знакомые говорят: «О, хорошо, у вас всё отлично, потому что в вашей студии работают ветераны, люди, которые знают своё дело», но это неправда. В какой-то степени это так, потому что я работаю в этом бизнесе 30 лет и больше, но у нас также есть люди, которым 24 года — так что талант — это единственное, что имеет значение.
Очевидно, что еще один важный аспект — это коммуникация, ведь мы общаемся друг с другом каждый день. На практике это означает, что мы предпочитаем масштабировать игру под нужды студии, а не наоборот. Мы хотим быть уверены, что все, что мы делаем, имеет максимально возможное качество, и это, по сути, философия The Astronauts.
В: Замечательный ответ, и в связи с этим давайте перейдем к Witchfire. Это чрезвычайно уникальная игра, смешивающая разные жанры — как бы вы описали её тем, кто ещё в неё не играл?
А: Это еще одно направление, в котором мы участвовали, но вкратце это можно описать как ролевой шутер. Часть про шутер, надеюсь, довольно очевидна. В конце концов, это шутер от первого лица, но ролевая составляющая, на мой взгляд, невероятно интересна.
Геймеры постоянно спорят: нужен ли выбор в RPG? Например, разветвлённый сюжет и мир, формируемый вашими решениями? Или всё дело в статистике, прокачке персонажа, используемом оружии и игровом процессе?
В нашем случае это второй вариант. Но свобода, которую мы предлагаем, чрезвычайно велика. Именно поэтому мы с чистой совестью говорим, что это ролевая игра, потому что вы можете представить себе роль и найти в игре необходимое снаряжение и характеристики, которые подойдут вашему стилю игры.
В игре также будет большой сюжет, и мир обладает богатой историей. У нас есть целая «Библия» для Witchfire, так что, я думаю, этот слой повествования будет глубоким, но самое главное, игра будет посвящена вашей свободе в выборе способа убийства ведьмы.
И вы правы насчет смешения жанров, потому что в игре присутствуют элементы разных жанров — но ничего не делается намеренно. Мы не смотрим на рынок и не говорим: «Смотрите, шутеры с элементами эвакуации популярны, давайте что-нибудь с этим сделаем».
Такие вещи, как извлечение предметов, на самом деле вдохновлены чем-то совершенно другим, например, BioShock 2. Поэтому единственное, что для нас важно и почему эти другие жанры могут появиться в Witchfire, заключается в том, что мы рассматриваем это с такой точки зрения: ведьма бессмертна, но и вы тоже. Как же создать игру о двух бессмертных, сражающихся друг с другом? Как можно победить в такой игре? В конечном итоге, вы можете убить друг друга, есть способы это сделать — но это не особенно легко.
Это значит, что настойчивость очень важна, верно? Но потом возникает целая цепочка рассуждений: если ты стучишься в одну и ту же дверь снова и снова, это будет не очень весело для игроков, поэтому давайте сделаем так, чтобы мир каждый раз немного менялся.
Например, элементы мира переопределяются по мере роста вашей силы, и здесь присутствует элемент roguelite, верно?
А потом мы думаем: хорошо, но ведь ты становишься сильнее, чтобы вообще подумать об убийстве ведьмы, благодаря тому, что собираешь Ведьмин огонь — но разве не было бы очень напряженно и круто, если бы ты мог потерять все это, пытаясь вернуться на свою базу?
Вот ваш фрагмент для извлечения, и он дает вам представление о том, как эти элементы попадают в Ведьмин огонь.

В: Эти элементы добычи используются очень интересным образом. Не могли бы вы подробнее рассказать о катастрофах и мировой коррупции?
А: Witchfire, в некотором смысле, — это игра про ограбления. Есть ведьма, и она расставила все эти оборонительные сооружения. Это как если бы вы попытались ограбить банк: там были бы патрули, патрульные и инфракрасные камеры. Так что представьте все это в мрачной фэнтезийной тематике.
В этом мире есть существа, которые патрулируют территорию и высматривают любых нарушителей, и именно так устроен мир — вам нужно прорваться через эту оборону.
Итак, это первый аспект того, почему Ведьма не хочет вашего присутствия. Она установила все параметры: войска и патрульные, и вам нужно с этим справляться. Но если вы слишком хороши, то она будет в курсе и скажет: «Хорошо, тогда мне придётся вмешаться самой».
Итак, она накладывает особое проклятие, известное как Бедствия, которое по сути является сверхмощным проклятием. В игре есть очень напряженный игровой момент, где вам приходится сражаться, например, с полчищами нежити, которых она призывает атаковать вас, и вы должны выжить, но это еще не конец, и только сейчас мы добираемся до порчи мира.
Дело в том, что вы крадете Ведьмин огонь у ведьмы, поэтому, когда вы убиваете монстров, Ведьмин огонь, из которого она их создала, вместо того, чтобы вернуться к ней, переходит к вам, то есть вы буквально отнимаете у неё Ведьмин огонь, и это, в свою очередь, приводит к нестабильности мира.
Мир, если хотите, реагирует на вас иммунной реакцией. И это — мировая коррупция. Чем дольше вы находитесь в экспедиции, тем хаотичнее становится мир, пытаясь вас оттуда выгнать. Например, вы увидите разрывы во времени и пространстве, и если они активируются, то на поле боя появятся новые враги.
Я не хочу раскрывать все сюрпризы, но вот что произойдет, и идея заключалась не в том, чтобы сделать игру сложнее, как бы странно это ни звучало, — идея состояла в том, чтобы сделать игру более увлекательной, сделав ее немного менее предсказуемой.
В: С какими наиболее серьезными трудностями вашей команде пришлось столкнуться в процессе разработки?
А: Самое главное очень простое. Я имею в виду, что независимо от того, насколько талантлива ваша команда, это сложно, когда вас всего дюжина. В сутках всего столько-то часов.
Помню, в People Can Fly, когда мы работали над Bulletstorm, я мог запросить какую-нибудь функцию, и уже на следующий день мы могли её протестировать, потому что над одной и той же функцией параллельно работало много людей. Например, графические дизайнеры могли начать работу сразу же, и программисты тоже. Я немного преувеличиваю, но всё происходило очень быстро.
Когда у вас есть дюжина или даже две дюжины человек, то, по сути, это выглядит так: «В следующем месяце я начну работать над этим, и посмотрим, что получится», верно?
Так что, я думаю, это интересный вызов, и я бы не сказал, что это вызывает разочарование, потому что все по-прежнему хорошо, но это, пожалуй, единственное, чего мне не хватает по сравнению с моими результатами в AAA. Когда у тебя большая команда, машина иногда может быть очень быстрой — по крайней мере, так было в People Can Fly.
Когда я разговариваю со своими коллегами из гораздо более крупных студий, они говорят, что всё наоборот, и теперь им приходится проходить через 10 менеджеров, прежде чем идея вообще будет принята к планированию, так что, знаете, у вас может быть другая ситуация.

В: Говоря о прогрессе, вы добавили много нового контента, улучшений, повышающих удобство использования, и изменений, запрошенных сообществом, в Witchfire. Как игра развивалась за эти годы?
А: Я не уверен, что в разработке игр есть что-то важнее тестирования, и на самом деле неважно, кто это — ваша жена, пара друзей или 500 тестировщиков — тестирование невероятно важно и действительно открывает глаза.
Всегда бывает так: ты думаешь, что у тебя лучшая игра в истории, даешь ее кому-нибудь сыграть, а потом удивляешься, что происходит в первые пять минут, — оказывается, они делают совсем не то, чего ты ожидал.
Итак, когда мы выпустили игру в ранний доступ, мы использовали все наши знания, накопленные за время работы над предыдущими играми, чтобы создать то, что мы считали хорошим. Но нам быстро объяснили, что потенциал есть, но пока это не идеально.
Например, те бедствия, о которых я упоминал, — это, знаете ли, действительно сложные моменты. Игрокам они были неясны.
Они случались слишком часто, и люди толком не понимали, почему это происходит. Нам, разработчикам, они были понятны, потому что мы жили с ними последние пару лет, но игрокам — нет. Поэтому большинство этих проблем мы исправили очень быстро.
На исправление большинства проблем у нас ушло около двух недель, после чего люди согласились и сказали: «Хорошо, теперь это хорошая игра, но мы хотим больше контента, больше функций», и именно этим мы и занимаемся.
Когда я думаю о том, как привести хороший пример того, почему это важно, я всегда вспоминаю Hades, потому что Hades была игрой в раннем доступе, верно? Эти ребята были чрезвычайно опытными разработчиками, они создали множество игр, которые полюбились людям, но они все равно решили выпустить их в раннем доступе. Можно возразить, что им, возможно, нужно было финансирование, верно? Так иногда поступают, потому что у вас есть игра, но вам нужны дополнительные деньги, чтобы закончить ее.
Но они это повторили. Hades разошёлся миллионными тиражами, просто невероятно большими. Они могут позволить себе разработку не одной, а двух или трёх игр без дополнительного финансирования. И всё же они выбрали ранний доступ, потому что это очень ценно.
Конечно, это не требуется для каждой игры, потому что в других играх, например, в играх класса AAA, для этого нанимают 500 тестировщиков.
Witchfire сильно эволюционировала, и нам очень повезло, потому что, я думаю, игроки никогда не требовали ничего, что противоречило бы нашим собственным замыслам. Иногда мы думали: «Окей, это было бы круто, и это тоже было бы круто». А игроки говорили нам: «Нет, нет, нет, этой».
Тогда мы говорим: «Нет проблем, нам нравятся оба варианта, но давайте выберем этот и будем ориентироваться на игроков», но мы никогда не делали ничего, что противоречило бы нашей интуиции или даже нашим знаниям в области дизайна. Наоборот, был короткий период, может быть, пара недель, когда мы начали склоняться к жанру «лутер-шутер», игра стала немного ярче, и люди сразу же разозлились на нас.
Они сказали: «Нет, не поэтому мы полюбили Witchfire. Тизер был очень мрачным фэнтези, чем-то вроде Dark Souls с оружием. Не делайте этого, нам это не нравится». И мы переглянулись и подумали: «Зачем мы это делаем?» Нам это всё равно не нравилось, мы просто проверяли, стоит ли нам продолжать в этом направлении, но эта обратная связь мгновенно отбросила все идеи, которые могли бы превратить Witchfire в игру, явно являющуюся шутером с элементами сбора добычи.

В: Недавно я прочитал вашу статью о том, что игроки и разработчики выносят из раннего доступа к игре. Там был интересный момент, где вы упомянули об эмоциональной реакции игроков на вашу игру, и о том, что иногда полученная обратная связь очень полезна, а иногда — не очень. Можете ли вы рассказать подробнее о том, как проходило ваше сотрудничество с сообществом Witchfire?
А: Я действительно изменился, и думаю, что теперь всё это полезно. Мне кажется, очень часто на первый взгляд какая-то обратная связь кажется бесполезной, потому что это может быть гневный игрок, который, по сути, оскорбляет вас и игру из-за какой-то мелочи.
Например, они оставляют негативный отзыв в Steam, утверждая, что 99% игры великолепны, но их так сильно раздражает одна мелочь, что они всё равно оставят негативный отзыв, верно?
Вашей первой реакцией может быть, знаете ли, ярость закипит, и вы можете очень разозлиться на этого человека, потому что он думает: «Чувак, мы так много над этим работали, а ты получаешь от этого удовольствие на 99%».
Это кажется несправедливым. Но потом вы садитесь и обдумываете этот отзыв, и понимаете, что на самом деле это потому, что им так нравится игра, что они хотят привлечь ваше внимание таким образом, и теперь вы начинаете судить: «Хорошо ли эта проблема?» И это неправильный вопрос. Правильный вопрос: «Сложно ли это реализовать?» Потому что неважно, большая это проблема или маленькая, но если её относительно легко реализовать, вы просто это делаете.
Даже если вы не совсем понимаете, почему для кого-то наличие такой возможности так важно, наверняка найдутся и другие, кто разделяет ваши взгляды, верно? Вы создаёте эту игру для людей, и я уверен, что многие будут чувствовать то же самое, просто они об этом ещё не написали.
Прислушиваться к критике очень легко, когда она хорошо сформулирована, но когда критика кажется эмоциональной и несправедливой, я понял, что к ней нужно прислушиваться не меньше, чем к поверхностной.
Мне не нравится, когда игроки используют отзывы как инструмент общения, для этого у нас есть Discord и форум. К счастью, это происходит не очень часто. Но когда мы читали некоторые комментарии на форуме или в Discord, мы внедряли идеи от сообщества, не будучи на 100% уверены, что это действительно что-то важное, но мы не были против.
Мы подумали: «Окей, это имеет смысл». А потом иногда осознавали, что да, это гораздо важнее, чем мы думали, и вдруг: «Как мы раньше без этого жили?» Иногда получаешь отличные отзывы, а иногда один человек говорит, что враги должны быть красными, а другой — синими, поэтому мы делаем их фиолетовыми, и все довольны — всем угодить невозможно, но нужно уметь слушать.

В: Отличный ответ! И, говоря об отзывах сообщества, отзывы о Witchfire в Steam очень позитивные, что является огромным достижением, поэтому поздравляю всю вашу команду. В отзывах чаще всего хвалят художественный стиль, который очень мрачный и кровавый, и звуковое оформление, но больше всего отмечают удовольствие от использования оружия в игре. Учитывая эти комплименты, не могли бы вы поделиться некоторыми соображениями о дизайнерских решениях вашей команды?
А: Что касается визуальной составляющей, то здесь все довольно просто. Наш внутренний слоган для игры The Vanishing of Ethan Carter был таким: приходите ради графики, оставайтесь ради сюжета, и я думаю, нам это удалось. Людей привлекала игра, потому что мы были одними из первых в мире, кто использовал методы фотограмметрии для оживления этих локаций.
И люди говорили: «Я хочу просто прогуляться по этому миру, потому что он выглядит так круто», но потом их захватывала история. С Witchfire ситуация похожая, но здесь акцент смещен на геймплей — приходите ради визуальной составляющей, но оставайтесь ради игрового процесса.
Я думаю, это работает, потому что мы потратили немало времени на доработку этих миров и на то, чтобы они выглядели действительно хорошо и были очень захватывающими, а это погружение для меня чрезвычайно важно.
Что касается звука, то здесь происходит интересная эволюция, потому что изначально я хотел, и я до сих пор хочу именно этого, но я попросил нашего звукорежиссера сделать звук достаточно обыденным, но при этом очень реалистичным.
Не надо мне этой фантастической приправы. Не нужно их раскрашивать. Раскрасьте лишь небольшое количество звуков, чтобы они выделялись сильнее.
Вот так мы и начали. И я думаю, что со временем это немного изменилось. Сегодня в этих звуках есть что-то более волшебное.
Некоторые звуки по-прежнему очень реалистичны, и я думаю, что это работает в том же направлении, что и визуальная составляющая, а именно — в сторону погружения, то есть мир выглядит правдоподобным.
Что касается стрельбы, я бы хотел присвоить себе эту заслугу, но мы не можем, и игроки это знают. Сама стрельба явно вдохновлена Destiny, и причина не в том, что у меня 14 000 часов в Destiny. Да, есть, но дело не в этом. Причина в том, что я фанат шутеров. Повторюсь, я создал Painkiller и Bulletstorm, так что я явно фанат шутеров, верно? Поэтому я играл во все, и ни один шутер, на мой взгляд, не доставляет столько удовольствия, как Destiny.
В Destiny может не нравиться многое. Мы знаем, что у этой игры есть и любители, и ненавистники, верно? Но даже ненавистники признают, что стрельба как таковая просто феноменальна.
По сути, мы сказали: «Хорошо, вот как они поступают с оружием. Теперь нам изобретать велосипед заново и пробовать что-то своё, или же использовать то, что мы уже сделали?»
И я сказал: «Нет, мы это используем». Я имею в виду, мы не крадём идею Destiny, мы крадём определённую атмосферу использования этого оружия, и моя совесть чиста, потому что Destiny, с другой стороны, была вдохновлена многими другими играми, поскольку многие элементы геймплея заимствованы из Guild Wars и так далее. Я имею в виду, так это работает в нашем бизнесе. Все вдохновляют друг друга.

В: Раз уж мы заговорили о том, как работает бизнес, я хотел бы узнать ваше мнение об использовании искусственного интеллекта в разработке игр. Индустрия видеоигр переживает непростые времена, особенно в последние несколько лет. Многие компании начинают использовать инструменты генеративного ИИ. Что вы думаете по этому поводу?
А: Так что, да, знаете, мы сейчас в самом разгаре, верно? Это просто безумие, потому что теперь это слишком хорошо, чтобы игнорировать, но при этом слишком убого и слабо, чтобы использовать это так, как люди думают.
Поверьте, пока ещё не всё идеально. Но игнорировать это, безусловно, нельзя. К тому же, общественное мнение таково: «Нам это абсолютно не нравится, и мы не хотим, чтобы в вашей игре использовался ИИ». Однако игроки начинают немного привыкать к идее ИИ, например, ARC Raiders добилась успеха, даже огромного успеха, несмотря на то, что в игре используется ИИ для озвучки некоторых сцен.
Думаю, ещё один пример — Broken Sword. Ремастер Broken Sword был сделан с использованием ИИ. Масштабирование было выполнено с помощью ИИ. Модель обучали, используя только собственную графику. Таким образом, модель не обучалась никакими другими художниками, для этой цели использовался ИИ, и ни у кого нет с этим никаких проблем. Поэтому я думаю, что наша позиция — подождать и посмотреть, что произойдёт.
Я думаю, что все большее признание будет иметь тот факт, что это, по сути, инструмент, которым вы пользуетесь, и точно так же, как принято считать, что когда вас просят умножить большое число на другое большое число, вы не делаете это в уме или на бумаге, а просто используете калькулятор.
Для нас вполне естественно использовать машины в качестве помощников, поэтому я думаю, что это будет воспринято как инструмент, но как нечто, что действительно создает целые миры, персонажей и все остальное? Понятия не имею.
Для компании Witchfire правило в The Astronauts предельно простое: никакого искусственного интеллекта.
На самом деле это отнимает у нас время и деньги. Например, в этом обновлении мы добавляем портреты ведьм, которые можно коллекционировать, поэтому мы поговорили с художником и спросили его, сколько времени ему понадобится, чтобы сделать все необходимые эскизы?
Он сказал, что с помощью ИИ это займет около недели, а я ответил, что это исключено, и у него ушел месяц, но с помощью ИИ не было создано ни одного пикселя.
Люди верят, что через два года мы будем играть в игры, созданные искусственным интеллектом, с генерацией миров в реальном времени — нет, это не так. Даже если бы алгоритмы существовали, даже если бы они действительно существовали, чего не произойдет, у нас нет для этого необходимых возможностей. У нас недостаточно машин, чтобы это обеспечить.
Я думаю, что в ближайшие несколько лет нам не о чем беспокоиться, но, как и вы, я предполагаю, что никто ничего не знает, а прогресс просто невероятный — он абсолютно, до боли быстрый.

В: Это действительно захватывающее время, и будет интересно посмотреть, что произойдет с ИИ в ближайшие несколько лет. Спасибо за ваши комментарии. Давайте поговорим о последнем крупном обновлении контента Witchfire, «Расплата», которое вышло сегодня. Что нового появилось в этом обновлении?
А: По сути, это обновление, в котором вы сможете оценить практически все механики и игровые особенности, которые будут в Witchfire. Несколько сюрпризов мы оставим для версии 1.0. Конечно, вам нужно иметь несколько сюрпризов в запасе.
Мировая коррупция — это лишь один из примеров того, что мы добавляем. Но мы также добавляем сложные испытания, потому что некоторые люди этого требуют. Им настолько нравится Witchfire, что они требуют более серьёзных испытаний. Поэтому у нас есть кое-что для них. И эти испытания называются Мучениями.
Думаю, это даёт вам представление о том, насколько они сложны. Так что, я думаю, испытания станут довольно серьёзной проблемой для тех, кто хочет большего. Вам не обязательно проходить их, чтобы закончить игру, но вы будете вознаграждены, если сделаете это.
Разумеется, мы всегда даем игрокам новое снаряжение, чтобы они могли весело провести время. Наша идея заключается в том, что каждый предмет, будь то оружие или заклинание, должен быть совершенно уникальным.
На самом деле, я позаимствовал эту идею из собственного дизайна Painkiller, потому что в некоторых играх у вас может быть три дробовика, и они будут одинаковыми, но один будет медленнее перезаряжаться, а другой будет стрелять быстрее, возможно, один будет мощнее, и тому подобное.
В нашем случае, если один дробовик стреляет молниями и замораживает врагов, то это нельзя повторить с другим дробовиком, и нужно придумать что-то ещё интересное, что может делать этот дробовик.
Но, несмотря на это, в игре по-прежнему будет более 30 видов оружия, и мы просто добавили несколько новых. Мы также добавили «Ведьмины хранилища», которые, по сути, являются продолжением существующих уровней. В них больше возможностей для игры, и, в отличие от остальной части игры, сложность для всех одинакова. В «Ведьминских хранилищах» нет случайности, поэтому вы можете подойти к решению задачи совершенно иначе, чем к тому, что происходит в остальной части «Ведьмьего огня».
Мы также добавляем оружие ближнего боя. Witchfire — это шутер, но, знаете, поскольку вы сражаетесь с рыцарями-нежитью, гулями и другими существами тьмы, люди говорили: «А можно просто разбить им лица молотком или чем-то подобным?» Поэтому мы не хотим конкурировать с играми, в которых ближний бой является основным элементом геймплея, такими как Dying Light, где в основном используется оружие ближнего боя, плюс пара видов огнестрельного оружия — в нашем случае всё наоборот.
Огнестрельное оружие по-прежнему остается королем, это по-прежнему шутер. Но теперь вы можете заменить свой обычный кулачный бой чем-то совершенно другим, например, моргенштерном, когтями или экзотическим ножом под названием катар.
В этом обновлении мы также добавляем щит, так что вы сможете парировать атаки и блокировать часть урона, если будете достаточно опытны, так что игра станет намного сложнее, чем мы думали. Он уже есть, работает и очень увлекателен.

В: Теперь, когда вышло обновление «Расплата», что вы можете рассказать о версии 1.0?
А: В этом обновлении мы, по сути, завершаем работу над игровой составляющей. Она ещё не будет полностью доработана, баланс ещё не будет безупречным, но мы добавили в игру много аналитики, что поможет нам в будущем при подготовке следующего обновления и версии 1.0. — Это всё ещё ранний доступ, но мы завершаем большую часть работы над игровой составляющей.
В следующем обновлении появится сюжетная линия. В игре и так много лора, но мы также добавим полноценные квесты.
Это станет проверкой того, движемся ли мы в правильном направлении с этими заданиями?
Надеюсь, да, потому что я бы хотел, чтобы следующее обновление было версией 1.0. Конечно, я шучу, мы сначала протестируем его с помощью внутреннего контроля качества, и только потом покажем игрокам. Но это и есть основная цель следующего обновления. Мы закончим некоторые вещи и добавим много сюжетных элементов.
В версии 1.0 мы представим концовку истории, расскажем, как всё закончится, и кое-что, что станет сюрпризом — это связано с сюжетом.
Я не хочу, чтобы у кого-то сложилось неправильное впечатление, ничего особенного, но я думаю, что это будет очень весело.
Что касается дальнейшего развития событий, мы действительно не знаем, потому что всё ещё обсуждаем этот подход, ведь есть два совершенно противоположных пути. Первый — это подход, который выбрали разработчики Dead Cells: мы будем поддерживать игру в течение следующих пяти лет, постоянно добавляя обновления, расширяя и делая её больше.
Другая дорога похожа на Аид. Я помню, как один геймер на X спросил, что дальше ждет Hades? И ответ был: ничего. Вот и все. Это игра. Это версия 1.0. Мы работали последние пару лет, чтобы достичь этого момента.
Лично мне такой подход нравится больше, потому что он говорит о том, что игра завершена, и история, которую хотели рассказать разработчики, доступна для восприятия. Но я не знаю, не знаю, произойдет ли это на самом деле — это еще под вопросом.
В: Что ж, я с нетерпением жду обновления «Расплата», чтобы опробовать новое холодное оружие и огнестрельное, и что бы вы ни решили делать в будущем, я буду за вас болеть и желаю всей вашей команде всего наилучшего. Большое спасибо за то, что уделили время этому интервью. И наконец, что не менее важно, я хотел бы дать вам возможность обратиться напрямую к вашим поклонникам. Есть ли что-нибудь, что вы хотели бы сказать своим фанатам перед выходом версии 1.0?
А: Мы вам всем обязаны, мы существуем благодаря вам, и игра стала намного лучше благодаря вам. Поэтому мы очень благодарны за ваше доверие. Доверие необходимо, чтобы оплатить незавершенную игру, и я надеюсь, что мы ее выпустим и будем продолжать это делать, так что — спасибо.